zona di guerra

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23 Giu 2009 13:05 #4933 by dante_18
dante_18 created the topic: zona di guerra
mettiamo il caso ke i pg sbarcano in una zona di guerra, da una parte c'è il loro skieramento dall'altro il nemico.
dopo aver descritto il piu accuratamente possibile la zona ognuno compie le azioni di movimentoe si nasconde..
ora, voi, come tirereste per vedere quanta gente vede il suddetto pg e gli spara addosso??
come si potrebbe decidere quanti nemici lo attaccano?
insomma, finke si gioca dicendo: guarda, ce l'hai davanti, ti vede e ti spara, è un conto, ma qunaod si dice, ne conti una ventina dei loro, e una decina dei tuoi, per dire, come decidiamo quanti proiettili si becca il povero pg?

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28 Giu 2009 09:48 #4934 by CyberTroll
CyberTroll replied the topic: Re:zona di guerra
Fuoco di sbarramento se il nemico è trincerato. Decidi una CD appropriata per ogni zona del campo di battaglia, e fai le prove come al solito. Al massimo ogni 2/3 puoi aggiungere un colpo mirato (cecchini). Dopotutto l'importante è che ai giocatori sembri di essere lì, con le pallottole che fischiano, non è importante che cerchi di simulare chi spara a chi altro con cosa...

La vera libertà è riuscire ad ascoltare qualcuno che non la pensa come te.

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28 Giu 2009 13:29 #4935 by dante_18
dante_18 replied the topic: Re:zona di guerra
c'hia proprio ragione!! è vero, non c'avevo pensato!!
calcola ke stavamo a fa una sessione a sparo stile call of duty 4!! :) thx

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11 Lug 2009 12:43 #4936 by Caronte
Caronte replied the topic: Re:zona di guerra
Esatto e realistico quello che dice Cybertroll!

Considera che in una battaglia vera soltanto dei combattenti VERAMENTE esperti potrebbero avere la freddezza di fare colpi mirati; tutti gli altri se ne staranno accucciati sparando sommariamente nella direzione del nemico (reale o supposta).
Il tiro si configura quindi proprio come una sventagliata di massa su un fronte pure piuttosto ampio (in verità io uso la regola dei "colpi a metro quadro", perchè la "sventagliata" suppone tiri tutti sullo stesso piano, mentre i centri abitati, si sa, sono 3D...), con solo qualche PNG "speciale" (e chi sia puoi deciderlo tu direttamente dalla trama) abbastanza esperto da fare tiri mirati nonostante lo stress del combattimento.

Mi è capitato spesso di immergere i giocatori in vere e proprie zone di guerra, con centinaia (non decine!) di persone che sparavano contemporaneamente (Le guerre tra bande nello sprawl, nonchè gli scontri tra corporazioni, difficilmente nel mio gioco si sono disputate tra poche decine di persone...).
Posso quindi provare ad aggiungere qualche suggerimento:

- A meno che tu non ti trovassi a gestire un gruppo di 20 giocatori (9 il mio record... Ma è stato uno strazio!), la prospettiva dei PG sarà sempre piuttosto ridotta in uno scontro ampio. Sfrutta questa "nebbia di guerra" per semplificare le regole a tuo vantaggio (...basta anche solo un tiro di dado per decidere chi vince e chi perde tra 1000 persone!!), e a vantaggio di una masterizzazione più veloce e snella;

- Un PNG è un PNG, sia che lavori per il gruppo che contro; non riservargli gli stessi "onori regolistici" che riserveresti a un PG, sennò non ti passa niente! Semplifica il più possibile e, se credi che in un caso reale la situazione li avrebbe ammazzati... bè... Senza troppi tiri di dado e ripensamenti falli morire e basta! Sono PNG dopotutto...

- Delle 1000 persone che i tuoi 4 PG + 996 PNG avranno contro, la stragrande maggioranza sarà impegnata contro i 996 PNG (un bel problema in meno!); della minoranza impegnata effettivamente contro i tuoi PG usa la regola dell' "1/3": cioè soltanto un terzo dei combattenti contemporaneamente starà effettivamente sparando contro i giocatori; gli altri 2/3 stanno ricaricando l'arma, cercando di capirci qualcosa, stanno rincucciati per paura, o si stanno facendo i caxxi loro... In questo modo avrai ridotto già il combattimento a poche persone da gestire che effettivamente sparano in quel turno ai tuoi PG.

- Percezione: in una situazione di stress un gruppo di svariati PNG può fare anche un solo tiro percezione comune; poi ci penseranno da soli a comunicarsi l'obiettivo e sparare tutti su di esso. Anche perchè, meno il gruppo è addestrato, più tenderanno a sparare in massa sulla cosa che gli pare più minacciosa, senza preoccuparsi degli altri settori (in caso contrario avrai sempre qualcuno pronto a coprire a 360°). Il punto è: cosa appare minaccioso? Il gioco Army of Two è un bel esempio per capire come gestire la cosa: una mitragliatrice che spara incessantemente è apparentemente "più minacciosa" di un uomo che spara a colpo singolo; un RPG, o un'arma molto voluminosa (o un cassone cybernetico!!), apparirà più minacciosa di un uomo apparentemente disarmato; una massa di uomini apparirà più minacciosa di un uomo singolo; un uomo che spara da vicino apparirà più minaccioso di uno lontano... ecc. Usa il buon senso o tutti i bonus del caso per rendere più "percepibile" le azioni apparentemente più "minacciose" e fai un tiro, se vuoi, per vedere se la rilevano. Vedrai ancora che, se i giocatori son furbi (e non forti), avranno meno occhi contro e più possibilità per nuocere!

- Usa sempre il buon senso.

- Sei tu il master, e se decidi che con un tiro sentenzierai la morte in battaglia di 100 PNG... Nessuno ti si opporrà! ...Non farlo per i PG, però!!


In verità, come dici tu, 10 persone contro 20 si configura abbastanza come uno scontro "piccolo", rispetto a quanto detto fin'ora. I principi però rimangono validi.

Spero di esserti stato utile.
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21 Lug 2009 15:26 #4938 by dante_18
dante_18 replied the topic: Re:zona di guerra
grazie amico!! hai centrato il bersaglio completamente!! :)
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