Cyberpunk 2040. Presentazione del sistema:

Il sistema di cyberpunk 2040 si differenzia per due sostanziali aspetti dal Cyberpunk 2020 classico: per regolamento e per ambientazione. Per ciascuno di questi aspetti si è tentato di avvicinare il cyberpunk ad un gusto più idoneo al 2006, inserendolo anche in un futuro più credibile rispetto a quello pronosticato dal cyberpunk degli anni ’80.
Ne sono uscite differenze nè sostanziali e nè essenziali al divertimento nel gioco, ma che certo potrebbero risultare interessanti, ispirando molti di voi.

 

Differenze di regolamento:

Come gusto, Il regolamento Cyberpunk 2020 esce direttamente da una produzione cinematografica “anni ‘80”, dove un solo eroe, senza tanta preparazione, ma tanta volontà, con la sola forza delle sue braccia (per sollevare tonnellate di pallottole, s’intende…) e qualche idea sorprendente, riusciva sparando a battere quanto gli si parasse davanti.
Possiamo “ritrovare” il regolamento Cyberpunk 2020 in film come Dredd, Commando (mitico!) e Rombo di Tuono (ma ce ne sono 1000 altri di esempi, sul tipo Stallone/Swarzenegger/Chuck Norris… Basta aver capito il genere!), dove un solo cassone riusciva a battere violentemente il cattivo di turno, aprendosi la strada tra miriadi di nemici inetti, con precisissime rafficate dal fianco, e schivando (e a volte incassando…) pallottole.
In essi si possono notare aspetti tipici del regolamento Cyberpunk 2020 come il “tiro iniziativa”, l’uso di alcune caratteristiche come autorità, carisma e intimidire, si riscontrano gli stessi modi di usare le armi e le armature e i medesimi effetti (al punto che, stese in regolamento, ne uscivano deformità notevoli, come protezioni individuali in grado di incassare un RPG…).
Per chi (come me) è nostalgico di quella produzione cinematografica troverà nel regolamento Cyberpunk 2020 un perfetto richiamo a quel periodo; ma è chiaro che oggigiorno è difficile trovare tanta superficialità perfino in un videogioco.

Oggi, per quanto stupida e superficiale sia la produzione, noto una sempre maggior tendenza al realismo, se non dal punto di vista delle capacità reali umane, almeno dal punto di vista tecnico delle armi e del loro utilizzo.
- Non più armi capaci di sparare raffiche continue per minuti senza ricaricare, ma armi con una cadenza di fuoco realistica e che, dopo pochi istanti di fuoco, finiscono il serbatoio;
- non più rafficate precisissime con l’arma impugnata dal fianco, ma un utilizzo dell’arma corretto col calciolo dalla spalla;
- non più gente ferita da un colpo di arma da fuoco che continua a combattere, ma tutti i colpi diventano quasi automaticamente inabilitanti, spesso anche se colpiscono una protezione;
- non più bombe a mano che sembrano esplodere in un botto e una nuvoletta, ma schegge e biglie d’acciaio che, al rallenty, colpiscono e perforano ogni cosa a decine di metri di distanza;
- anche le reazioni umane al combattimento, sembrano sempre più credibili, con gente che non riesce a muovere un muscolo quando fioccano colpi intorno al suo riparo, gente che non riesce a ragionare e si trova allo scoperto morendo e gente che riesce a rimanere un po’ più fredda e che riesce a combinare qualcosa al momento giusto (che sia d’ispirazione, questo, su come usare la caratteristica FRE!).
Solo l’“estetica” dei film più moderni oggi è notevolmente più portata al realismo tecnico e umano, rispetto alla produzione anni ’80, con spesso notevole uso e abuso (un po’ “fighetto”) di tecniche e equipaggiamenti da forza speciale. E l’abilità dell’eroe, oggi, sta quindi nel non farsi colpire e nel colpire per primo, più che nell’affrontare a viso aperto uno scontro a fuoco.


Per un regolamento cyberpunk dai toni (e gusti) più moderni si è dovuto migliorare generalmente il livello di realismo del gioco,
- aumentando i fattori che contribuiscono all’iniziativa,
- dando un senso in combattimento alla freddezza,
- stravolgendo quasi completamente la cadenza di fuoco delle armi e il suo uso in combattimento (assurde le armi a solo cdf 10; paradosso che scaturisce dal regolamento è che un’arma tanto è più buona quanto è alta la sua cdf, quando nella realtà è vero il contrario, e l’uzi, armaccia incontrollabile, ha cdf 60),
- differenziando la precisione di un’arma precisione dalla sua controllabilità in raffica (che dipende dal calibro, dalla cadenza di fuoco, dal peso e dalla fattura dell’arma),
- creando un sistema per colpire “punti critici” del corpo umano, e quindi anche punti scoperti dell’armatura (es.: i fianchi, le mani, le giunture),
- dando una nuova regolamentazione al tiro a raffica, a seconda di come si utilizza l’arma e a che distanza,
- dando una nuova regolamentazione alle granate e agli shotgun, inserendo un aspetto schegge/pallettoni credibile.

Per tutte le modifiche suddette si è creato un sistema di gioco sia a dadi (che poco si discosti dal regolamento originale e che non appesantisca con tiri di dadi in più il gioco (generalmente un dado in più)) che con l’utilizzo di un computer portatile o palmare: il consiglio è di usare assolutamente quest’ultimo strumento durante la partita che, oltre a permettervi di fare molte più cose (piantine, documenti, database, ecc…), oltre a dare all’ambientazione un che di molto più “cyber”, permette col nuovo regolamento una velocità e una precisione irraggiungibili altrimenti.

Con le nuove uscite sul sito, pubblicheremo le singole modifiche al regolamento.

Differenze di ambientazione:

- Stati Uniti
- Europa
- Africa
- Medio oriente
- Cina
- Giappone
- Russia
- Militech
- Petrochem
- Arasaka
- Cibernetica
- Armi
- Energia

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