CP 2040
Un estensione alle regole basi di Cyberpunk2020, stessa ambientazione, solo traslata di 20 anni avanti vista la ormai vicinanza del 2020; spunti, idee, modifiche alle regole e trattati specifici..
Il sistema di cyberpunk 2040 si differenzia per due sostanziali aspetti dal Cyberpunk 2020 classico: per regolamento e per ambientazione. Per ciascuno di questi aspetti si è tentato di avvicinare il cyberpunk ad un gusto più idoneo al 2006, inserendolo anche in un futuro più credibile rispetto a quello pronosticato dal cyberpunk degli anni ’80.
Ne sono uscite differenze nè sostanziali e nè essenziali al divertimento nel gioco, ma che certo potrebbero risultare interessanti, ispirando molti di voi.
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Ed eccoci arrivati all'ultimo articolo del 2008. In questo articolo, oltre agli interessanti contenuti, potrete vedere alcune migliorie ed effetti stilosi, perche' come sapete bene....lo stile conta piu' della sostanza! (ma aahime' se usate Internet Explorer, non garantiamo che gli effetti siano cosi' gradevoli!)
L’articolo è dedicato a chi ama il gioco da combattimento e pretende da esso non soltanto un certo realismo, ma soprattutto una maggiore intelligenza e dinamica di gioco, che spesso sembra mancare nei giochi dove combattere può essere soltanto scegliere l’equipaggiamento migliore e tirare dei dadi.
L’articolo quindi non verterà sulle solite critiche al sistema di tiro e di danno/armatura di Cyberpunk2020, ma su un nuovo modo di concepire l’iniziativa e un migliorato impiego della freddezza ai fini del combattimento senza mai allontanarsi dal regolamento scritto ufficiale; tutto al fine di rendere PIU’ INTELLIGENTE il gioco da combattimento, invece che soltanto più realistico. Gli altri aspetti del Regolamento per il Combattimento Avanzato sono quindi solo dettagli e sfumature assolutamente trascurabili ai fini delle meccaniche e dell’intelligenza del gioco di combattimento.
Leggi tutto: Regole per il combattimento avanzato
dante_18 wrote: è di quello ke parlavo..
penso ke la forza sprigionata entro i 2 o 3 metri basti ad uccidere..oltre, a ferire pesantemente..
Non voglio deluderti, ma generalmente no.
Anche a quella distanza uccidono più le schegge che la forza d'urto dello scoppio (che però mantiene un'ottimo potere stordente).
Le uniche bombe a mano che hanno effettivamente speranza di uccidere un uomo per la sola forza d'urto sprigionata (a meno che, s'intenda, non siano veramente vicine) sono quelle effettivamente studiate per questo scopo, ovvero le termobariche (o granate a concussione - per usare un termine più piacevole e politicamente corretto).
Considera che per la maggiorparte delle granate difensive (quelle a frammentazione più potenti, quindi, con un contenuto di TNT di poco più che 100g), il raggio letale effettivo può sembrare minimo (ed è dato quasi esclusivamente dalle schegge), stimato mediamente intorno ai 5 metri; quello ferente intorno ai 15-20m; ciò non toglie che qualche scheggia possa uccidere anche a distanze maggiori (anche 100m!)... Ma bisogna avere sfiga!
La forza d'urto di una normale granata, in termini di letalità, non è quasi considerato se non alle minime distanze.
dante_18 wrote: beh..oddio..penso ke cmqsia una granata entro 2 metri basti a farti moooolto male..sicuramente se non sei sottoposto a un'istantanea cura di pronto soccorso muori entro pochi minuti... quindi, direi ke 10 danni e un pò pochino..alla fine le schegge fanno poco danno...al massimo perforano l'armatura(1/2 VP), ma e lo scoppio quello ke fa pieni danni..e penso ke bisognerebbe trovare una regola ke tratti bene l'argomento..qualke idea??
PS: grazie a caronte per la disponibilità e le idee(E la tabella )
Non ho capito.
Le schegge, mi sembra, fanno un macello di danno, considerando che a distanza ravvicinata arrivano a decine (infliggendo ognuna molto danno).
Se consideri poi che, in teoria, un'armatura non dovrebbe coprire integralmente una parte (tipo mani, piedi, ascelle e giunture varie sono sempre esposte) a meno che uno non indossi uno scafandro, scoprirai che una granata a breve distanza è un'arma decisamente risolutiva contro qualsiasi persona.
Volendo per i danni termobarici, per considerare le amputazioni, puoi raddoppiare i limiti: se metà del danno termobarico è semplicemente di storidimento, non danno effettivo, allora per effettuare un'amputazione la granata dovrebbe fare 20 danni.
PS: grazie a caronte per la disponibilità e le idee(E la tabella )
Master wrote: Uhmm....strano...che problemi ti da all'inserimento delle immagini sul forum?
Non so e non capisco come si faccia. Nè sul forum e nè sul sito.
Sul Wiki, invece, per me è stato più intuitivo...
Appena ti becco via MSN, Master, provo a spedirti l'immagine, se hai tempo.
(Grazie!)
Caronte
Caronte wrote: Ok.
Non si legge un cacchio.
Son riuscito ad inserire la tabella sul Wiki del sito, sia nell'articolo sul combattimento avanzato, sia in quello sulle granate. Se vuoi vederla, la trovi là.
Sul forum e sull'articolo del sito, invece, non riesco ad inserire le immagini.
Master... Aiuto??
Uhmm....strano...che problemi ti da all'inserimento delle immagini sul forum?
dante_18 wrote: allora..innanzitutto grazie..sei stato molto veloce..però ho una domanda...il danno dell'esplosione e quello ke generalmente fa staccare le parti del corpo ad una vittima...se i danni sono a tutto il corpo, ke vuol dire?? hai subito(mettiamo caso) 10 danni, quindi porbabilmente sarai ancora vivo...oppure ad ogni arto si applicano quei 10 ipotetici danni??
thx
Bella domanda!
Hai assolutamente ragione. Il danno da esplosione, più che le schegge, è quello che squarta la vittima facendogli spesso perdere uno o più arti (anche tutti, se l'esplosione è potente).
Bè... Non ho una regola per questo...
Direi che 10, genericamente, è un po' pochino, e non staccherebbe nessun altro, a meno che non sia a contatto con l'esplosione: se, per esempio, quel 10 è ovuto ad un piede che tocca una mina, probabilmente il PG perderà quel piede, perchè l'esplosione è esponenzialmente più potente vicino al punto d'innesco;
per effetti più splatterosi agli arti, anche per esplosioni non a contatto, guarderei solo ai risultati di esplosivi più potenti (danni a 20-30-40); potenze che una singola granata generalmente non raggiunge.
Caronte
thx
Non si legge un cacchio.
Son riuscito ad inserire la tabella sul Wiki del sito, sia nell'articolo sul combattimento avanzato, sia in quello sulle granate. Se vuoi vederla, la trovi là.
Sul forum e sull'articolo del sito, invece, non riesco ad inserire le immagini.
Master... Aiuto??
Granate Effetto Distanze
1m 2-5m 6-10m 11-20m 20-30m 30-60m
Generica N° Schegge (danno 4d6)* 8d10 1d6/2 2/1d10 1/1d10 2/1d100 /
Danno Termobarico** 3d6 2d6 / / / /
Offensiva N° Schegge (danno 3d6)* 1d10 2/1d10 1/1d10 1/1d100 / /
Danno Termobarico** 5d6 3d6 / / / /
Difensiva N° Schegge (danno 6d6)* 10d10 1d10/2 3/1d10 1/1d10 3/1d100 1/1d100
Danno Termobarico** 4d6 2d6 / / / /
Concussione N° Schegge (danno 2d6)* 1d10 2/1d10 1/1d10 / / /
Danno Termobarico** 5d6 5d6 2d6
* Il Valore "N° Schegge" determina il numero di schegge subibili alle varie distanze, o la probabilità di essere beccati da una.
Se valore è del tipo "Nd10", vuol dire che si è così vicini da poter venir beccati da più schegge, ovvero N dadi da 10 di schegge; se il valore è del tipo N/1d10, vuol dire che si è abbastanza distanti e che per venire beccati da una scheggia (e solo una) bisogna tirare un dado da 10 e se si fa N o meno si viene beccati.
Ogni scheggia farà il danno precisato su una precisa locazione del corpo, considerando quindi l'armatura.
** Il Valore Danno Termobarico esprime il valore del danno subito da tutto il corpo alle varie distanze. Non si deve tirare locazione e ignora l'armatura. Metà di questo danno sarà reale, l'altra metà stordimento (tranne alle minime distanze (1m), per le quali l'effetto "fuoco" è notevole e il danno andrà considerato completamente).
dante_18 wrote: una domanda: ma una granata da i suoi 5 d6 danni(per esempio), a tutto il corpo, nel senso ad ogni arto??
oppure in totale?? mi spiegate l'arcano??
thx
Brutta domanda davvero...
Il manuale non ne parla minimamente, e il problema è sempre stato posto innumerevoli volte ed in innumerevoli forme (stesso problema si ripropone per esempio per i colpi di pallettoni dei fucili a pompa: colpiscono un solo arto o tutto il corpo?).
Se leggi l'articolo sugli esplosivi e le granate, capirai che una granata colpisce con tre dinamiche differenti: calore, onda d'urto e schegge.
Se le prime 2 sono facili da calcolare (e hanno un raggio generalmente limitato), e ignorano generalmente l'armatura, le schegge sono un bel bordello da calcolare: possono essere centinaia, possono avere un raggio d'azione notevole e colpiscono con probabilità esponenziale più sei vicino al luogo dello scoppio della granata.
Personalmente ho risolto tutto con un programma a computer che mi calcola schegge, calore e onda d'urto separatamente alle varie distanze e a seconda del tipo di granata.
Per te, invece, l'articolo propone un po' di statistiche da utilizzare a tuo piacimento: la granata fa 100 schegge? Se scoppia a contatto il personagio potrebbe beccarsene una buona metà (in varie parti del corpo), se sei a 10m... bè... è già tanto beccarsene 1 o 2.
Sai che faccio?
Uso il mio programma e schematizzo un po' di granate con i loro effetti alle varie distanze, e poi lo metto sul sito. Ok?
Ciao!
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- Scritto da Caronte
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- LE ORGANIZZAZIONE MILITARI CORPORATIVE (parte quinta) -
DOSSIER TRAUMA TEAM
Quinta uscita sulle Organizzazioni Militari Corporative: la Trauma Team è una corporazione nata per l’estrazione e l’assistenza medica dei feriti in situazioni critiche.
Per adempiere a questo scopo, la corporazione ha sviluppato dottrine di estrazione all’avanguardia e la tecnologia giusta per applicarle al meglio.
Un punto di riferimento che può essere preso da numerose altre corporazioni, tanto che la stessa Militech organizza numerosi scambi di esperienze con l’agenzia.
{mos_smf_discuss:Cyberpunk 2.0.2.0.}
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- Scritto da Master
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- LE ORGANIZZAZIONE MILITARI CORPORATIVE (parte seconda) -
DOSSIER ARASAKA
L’Arasaka è a ragione probabilmente la più nota e mitizzata corporazione di cyberpunk, imponendosi sul mercato come la più importante agenzia di sicurezza per i servizi di scorta e di guardia privati.
A differenza della Militech, infatti, che tratta per lo più con eserciti statali e corporazioni, l’Arasaka si è imposta in quella fetta di mercato della sicurezza privata che gestisce le scorte private e i servizi di guardia a piccole strutture, quindi in quella sicurezza “spicciola” più alla portata di tutti i cittadini (così necessaria nel mondo di cyberpunk!), tanto da poter offrire servizi ad hoc alla portata di tutte le tasche e diffondendosi in tutto il mondo di cyberpunk grazie anche alla sua solida fama di agenzia giapponese, basata su valori di fedeltà e onore.
Sul piano strategico, invece, l’agenzia, sapendo di non poter competere con la Militech sua principale rivale (se non in particolari settori), si è specializzata in tecniche di terrorismo e in addestramento di gruppi antigovernativi, con efficienti e rivoluzionari metodi di guerriglia, utilizzando un binomio vincente (diventato tipico di questa ditta) di ALTA TECNOLOGIA a BASSO COSTO, riuscendo così a destabilizzare efficacemente molte aree sotto il controllo della Militech, tanto da far perdere inevitabilmente credibilità (e tante risorse!) a questa corporazione.
L’agenzia dispone anche di numerosi agenti infiltrati, ritenuti a ragione le più efficienti, leali e letali spie e killer del mondo.
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- Scritto da Caronte
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- LE ORGANIZZAZIONE MILITARI CORPORATIVE (parte quarta) -
DOSSIER PETROCHEM
La quarta uscita sulle Organizzazioni Militari Corporative, è sul colosso Petrochem, la corporazione che detiene la maggiorparte del mercato dell’energia… E con essa la maggior parte delle nazioni che dipendono da lei!
L’Organizzazione militare Petrochem è un colosso militare dal gusto più “old style” delle altre corporazioni, di forte influenza russa (in cui possiede tradizionalmente alcuni dei più ricchi giacimenti della materia prima che usa per fornire energia a tutto il mondo: il grano), ma per numeri e potenza più imponente della stessa Militech!
L’uso esteso dei suoi numerosissimi mezzi pesanti e il coordinamento tra un esuberante supporto di fuoco pesante e la fanteria, sono la chiave per il successo nella dottrina Petrochem.
La prossima uscita sulle Organizzazioni Militari Corporative sarà il “Dossier Trauma Team”.
{mos_smf_discuss:Cyberpunk 2.0.2.0.}
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- Scritto da Caronte
- Categoria: CP 2040
- LE ORGANIZZAZIONE MILITARI CORPORATIVE (parte prima) -
DOSSIER MILITECH
Aspetto centrale alla maggior parte delle corporazioni di Cyberpunk 2020 fin dalle loro origini è sempre stato quello dei loro servizi di sicurezza.
L’aspetto militare di ogni corporazione è stato
quindi largamente trattato da vari regolamenti ed espansioni CP2020, concentrandosi soprattutto sul punto di vista del numerico, delle caratteristiche e dell’equipaggiamento delle loro milizie.
Le prossime uscite sulle organizzazioni militari corporative, quindi, invece che soffermarsi soprattutto su questi aspetti (comunque toccati per ragioni di “completezza”), si soffermeranno su quegli aspetti dell’organizzazione militare più raramente trattati (ma comunque utili per un gioco di ruolo completo!): la politica militare corporativa, l’arruolamento delle sue truppe, l’organizzazione interna, l’addestramento che ricevono, l’attitudine psicologica dei loro componenti e, infine, il loro impiego sul campo con le tattiche più usate (con l’aggiunta di qualche schema per semplificare la comprensione e l’applicazione nel gioco).
Se non c'è una struttura, (e con struttura si intende una pagine che contiene link ad altre pagine) le pagine esistenti potrebbero essere rintracciate solamente tramite un search...
Quindi, creiamo tutte le pagine che ci vengono in mente (vale per tutti)...anche perche la struttura potrebbe essere piu di una (pagine sul gioco, pagine sul cyberpunk in generale, pagine sulla comunity, descrizioni di sessioni di gioco, recensioni sui meeting, ecc ecc..)
Io sono ignorantissimo sulle espansioni del gioco, ma, se esiste già del materiale su cui basarsi, sarebbe un ottima base da cui partire per poi esplodere tutti gli aspetti delle corporazioni (è essenziale però per me staccarci da una storia troppo legata al 2020... data troppo vicina per essere credibile)!
Il problema è: se per far funzionare Wiki ci vuole almeno la struttura di ognuna di queste espansioni, in modo da veicolare tutte le aggiunte in una direzione coerente, chi si occupa di inserirle?
Altrimenti l'unica struttura pubblicata fin'ora, sono gli articoli che ho pubblicato io, che però si basano su una storia che ho inventato io (quindi si rischia di diventare incoerenti rispetto ai manuali di cyberpunk)
cosa consideriamo come "ufficiale"?
Perchè, ad esempio, per molte cose delle corporazioni ci sono indicazioni precise sui manuali Talsorian (tipo il nome del capo della Militech, un ex-generale)...
Per inciso io andrei a prendere spunto dai Wiki della White Wolf e di Warhammer...
saimon wrote: Ps. Una cosa mi ha fatto ''sbavare'' di felicità...*V: GENIO. V2 -victor2-guastatori*....aaah..quanti bei ricordi... ;D ;D ;D ;D
Per Saimon:
Per i Victor2 - Genio Guastatori ( ) volevo fare che si tratti ormai di una di quelle vecchie nomenclature, di incarichi ormai superati, che non son mai state più aggiornate (tipico delle grosse istituzioni, come quelle militari; quella lista è volutamente piena di inefficienze).
In effetti qualche Compagnia di Genio Guastatori probabilmente la Militech ce l'ha ancora, ma la loro funzione e il loro effettivo impiego ormai si confonderà con quello della fanteria regolare, con qualche nozione in più di esplosivi...
Capirai che in una guerra moderna ci sono mille e più modi più efficienti che inviare un plotone di fanteria per distruggere un ponte nemico... E, anche se fosse l'unico modo, per quello ci sono già le Forze Speciali!
La loro evoluzione vedila quindi, più che come veri e propri guastatori, come "braccio armato del Genio": quelli che forniscono la scorta ai lavori campali, quelli che possono fare piccoli lavori campali anche in zone più critiche, e quelli che, all'occorrenza, hanno anche gli strumenti materiali e dottrinali per far saltare in aria un po' di roba, nel caso ce ne fosse bisogno.
Il loro addestramento e le tecniche di impiego, per il resto, è pari a quello della normale fanteria regolare.
Caronte.
A proposito...visto che stiamo andando off-topic e che sul wiki ci sarà molto da dire...perche non usiamo una sezione apposita del forum?? Cybertroll tu che dici??
Se pensi che le tue supposizioni siano più valide di ciò che c'è scritto sei libero di modificare, nessuno "media" o pone un controllo rigoroso. E' mantenuta una history delle modifiche in caso si debba tornare ad una versione vecchia, ma per il resto sei completamente free
Probabilmente nel forum ci sono topic apposta (rimandatemi la discussione ad esso, se necessario!)...
Come funziona il Wiki??
Nel senso... Ho visto che ci sono vari articoli miei/di Mac caricati; vorrei modificare un articolo (es.: quello delle armi controcarro: stiamo vivendo in un periodo di forte sfiducia nei missili lancia e dimentica, proprio per il loro costo e la loro bassa versatilità... Tutto in favore dei missili di seconda generazione, quelli filoguidati, che ancora dominano il mercato missilistico, anzi, si stanno evolvendo per affrontare le nuove sfide e cavalcare l'onda del loro successo, dato da precisione, versatilità ed economicità (si conferma quindi che probabilmente sarà la 3^ generazione a estinguersi prima della 2^); posso semplicemente entrare nell'articolo, modificarlo ed andarmene, o la modifica viene giudicata da qualcuno, per esempio chi ha redatto l'articolo?
E se scrivo castronerie (per esempio uno non è d'accordo con il mio entusiasmo per i filoguidati), come si fa a correggerle e chi "media" la situazione?
Poi, una volta inserita la modifica, la modifica appare anche nell'articolo sul sito, o andrebbe cambiato anche lì?
Grazie!
Caronte
Caronte, in ogni caso, ti consiglio d'ora in poi di lavorare direttamente sul wiki! Così altri ti possono aiutare e poi ti fai copia incolla se vuoi tenerti un file tuo
Ogni utente puo' aggiungere contenuto e informazioni, in modo da avere dei dossier definitivi.
Si potrebbe partire da questi articoli che stiamo pubblicando ora (in primis questo sulla Miilitech)....Darksun (o chiunque abbia tempo e/o voglia) puoi inserire questo articolo nel nostro wiki?
Non so se il resto degli aspetti di una corporazione li stia facendo qualcuno, però intanto è bene pubblicare quello che si è prodotto!
...Sarebbe bello che qualcun altro si impegni a sviscerare altri aspetti della corporazione!
(Tra l'altro anche i miei stessi articoli potrebbero essere completati enormemente, inserendo caratteristiche, reggimenti particolari, comandanti, altre tattiche, ecc. ecc.)
Caronte
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- LE ORGANIZZAZIONE MILITARI CORPORATIVE (parte terza) -
DOSSIER ORBITAL AIR
Terza uscita sulle Organizzazioni Militari Corporative, l’Orbital Air è la più importante agenzia di trasporti aerospaziali del mondo di Cyberpunk e per questo anche l’agenzia che maggiormente ha sviluppato le tecniche e gli equipaggiamenti per la guerra orbitale.
Pur non trattando nel dossier l’ambito più marcatamente “spaziale” dell’agenzia, sulla base di questa tecnologia e dottrina l’Orbital Air ha sviluppato un assetto terrestre efficientissimo, fortemente hi-tech, che punta tutto sulla qualità tecnologica e umana delle proprie truppe piuttosto che sulla quantità.
Ha quindi sviluppato anche dottrine di combattimento tali da poter sfruttare meglio di qualsiasi altra corporazione questo suo potenziale umano e tecnologico.
La prossima uscita sulle Organizzazioni Militari Corporative sarà il “Dossier Petrochem”.
{mos_smf_discuss:Cyberpunk 2.0.2.0.}
Leggi tutto: Dossier Orbital Air
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Se il regolamento Cyberpunk 2020 è perfetto per i tiri a distanze inferiori ai 100m, scarseggia un poco per i tiri da precisione medi (100-400 m), mentre non prende nemmeno in considerazione regole speciali per i tiri estremi, con distanze d’ingaggio dai 400 metri in su (fino ai 2000, in teoria).
Per quanto rara sia l’opportunità per i giocatori di cimentarsi in tiri simili, e per quanto il futuro del cecchinaggio sarà molto probabilmente affidato a sistemi di tiro automatici su tripiedi (come sta lentamente facendosi avanti in vari film. Per la gioia, ancora, dei netrunner), il “cecchino” rimane una figura centrale nell’immaginario del mondo videoludico e giocoruolisticosto, e manterrà certo il suo fascino anche nel Cyberpunk del 2020/2040.
Sto cercando quindi di trovare rimedio alle falle del regolamento, per valorizzare meglio questa figura, proponendo tutta una serie di regole includibili o escludibili dal gioco, a seconda del gusto dei master e giocatori, o a seconda delle pretese di realismo del regolamento.
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