- LE ORGANIZZAZIONE MILITARI CORPORATIVE (parte prima) -

DOSSIER MILITECH

 

 

Aspetto centrale alla maggior parte delle corporazioni di Cyberpunk 2020 fin dalle loro origini è sempre stato quello dei loro servizi di sicurezza.
L’aspetto militare di ogni corporazione è stato

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quindi largamente trattato da vari regolamenti ed espansioni CP2020, concentrandosi soprattutto sul punto di vista del numerico, delle caratteristiche e dell’equipaggiamento delle loro milizie.

Le prossime uscite sulle organizzazioni militari corporative, quindi, invece che soffermarsi soprattutto su questi aspetti (comunque toccati per ragioni di “completezza”), si soffermeranno su quegli aspetti dell’organizzazione militare più raramente trattati (ma comunque utili per un gioco di ruolo completo!): la politica militare corporativa, l’arruolamento delle sue truppe, l’organizzazione interna, l’addestramento che ricevono, l’attitudine psicologica dei loro componenti e, infine, il loro impiego sul campo con le tattiche più usate (con l’aggiunta di qualche schema per semplificare la comprensione e l’applicazione nel gioco).

 

Si vedrà che, oltre all’equipaggiamento, saranno soprattutto queste cose a caratterizzare le tecniche e l’efficacia di una corporazione sul campo! Gli articoli, insieme alla caratterizzazione delle corporazioni, si inquadrano nel progetto Cyberpunk 2040; per coloro che preferiscano rimanere aderenti alla storia “classica” del Cyberpunk 2020, l’articolo può comunque essere di ispirazione per la caratterizzazione di alcuni teams e l’applicazione pratica di numerose tattiche sul terreno. Le corporazioni trattate dai prossimi dossier saranno 5. Questo limite è dato soprattutto dal fatto che aggiungerne altre sarebbe stato soltanto ripetere i caratteri di una delle 5 già trattate, a cui la corporazione si ispira (se non, addirittura, ne affitta gli istruttori) con poche modifiche. Per le altre, quindi, basta rifarsi a una di queste o ai rispettivi “caratteri” militari:

  • MILITECH, il punto di riferimento mondiale per la professionalità militare;
  • ARASAKA, la sintesi tra tecniche di terrorismo e alta tecnologia;
  • ORBITAL AIR, l’agenzia che più si affida all’alta tecnologia e le tecniche per sfruttarla;
  • PETROCHEM, dal gusto bellico “old style”, con notevole influenza russa;
  • TRAUMA TEAM, per le tecniche evolute di estrazione del ferito;

 

L’uscita del primo Dossier tratta della Militech, la più importante agenzia di contractors del mondo di cyberpunk.
Ereditando (ed evolvendo) gran parte degli assetti dall’USArmy, si è imposta sul mercato della sicurezza privata come la più estesa, professionale ed efficiente delle compagnie, tanto da integrare efficacemente (e in alcuni casi SOSTITUIRE), molti dei ranghi sparuti e inefficienti dei vecchi eserciti nazionali (compreso il vecchio esercito degli Stati Uniti), dotandoli di unità (plotoni, compagnie, battaglioni o reggimenti) moderne, ottimamente addestrate e con equipaggiamenti sempre aggiornate, assemblate ad hoc per venire in contro all’esigenza del “cliente”…
 

“Cliente” che, nel caso della Militech, per natura dell’agenzia e tipiche modalità d’azione, raramente può trattarsi di un privato cittadino (la Militech fornisce solo eccezionalmente servizi di “scorta” o di “guardia” a privati), ma si tratta quasi sempre di Stati o di altre Corporazioni, che trovano nell’agenzia privata la soluzione più economica per dotarsi di truppe moderne. La corporazione è il punto di riferimento mondiale per la professionalità militare, tanto da fornire anche addestratori altamente specializzati a quasi la metà degli eserciti di tutto il mondo, per aggiornare le loro dottrine e tecniche.

La prossima uscita sulle Organizzazioni Militari Corporative sarà il “Dossier Arasaka”.

 

 

 

 MILITECH

 

Per quanto tutte le corporazioni abbiano assetti più o meno imponenti per la guerra (e molte siano dotate anche di mezzi pesanti), la Militech è l’unica agenzia che, fin dalle origini, per propria natura, ha previsto e avuto modo di incorporare all’interno dei suoi ranghi ogni genere di assetto bellico (dal più leggero al più pesante), in un’organizzazione militare più rigida e ordinata rispetto a ogni altra corporazione.

Ne risulta quindi la corporazione meglio addestrata ad operare in grosse unità, con il maggiornumero di assetti standardizzati e di tecniche di addestramento standard.

Ereditando o assorbendo molti degli assetti dell’Esercito degli Stati Uniti, tra l’altro, dall’inizio ha tentato di ridurne le inefficienze di coordinamento, inserendole in una rigida classificazione di incarichi pre-pianificati, ma, alla fine, l’inevitabile sdoppiamento di molte funzioni riprodusse il caos organizzativo che già esisteva nell’esercito precedentemente e che tanto si era fatto per evitarlo.

 

Per quanto parrà strano, in una società cyberpunk, l’etica Militech (ereditata probabilmente dall’esercito americano), rispetto al proprio personale, è di estrema protezione: nessuno deve mai essere lasciato indietro! Nessun soldato deve essere sacrificato invano!

Questa probabilmente è una politica di facciata, in quanto capita che la Militech sacrifichi truppe (anche se generalmente non le proprie; bensì le numerose truppe mercenarie che arruola)… Ma è anche vero che il senso di protezione della ditta ha generato uno spirito di corpo (soprattutto ai minimi livelli) ineguagliato da qualsiasi altra corporazione! E, con esso, una professionalità, una disciplina e un’efficacia tale delle proprie truppe da risultare probabilmente la potenza militare più forte al mondo.

 

Ecco lo schema della tabella dei tipi di reparti d’arma (come si vedrà, ben incasinata e assolutamente parziale!):

Codice alfanumerico

Reparto

Branca

A

alfa

Ninja

 

B

bravo

Fanteria dello spazio

 

C1

charlie1alfa

Cavalleria

mezzi leggeri

C2

charlie1bravo

 

mezzi pesanti

C3

charlie1charlie

 

droidi

AIRC1

 

cavalleria dell'aria

trasporto

AIRC2

 

 

supporto

AIRC3

 

 

attacco

SEAC1

 

Marina

trasporto

SEAC1

 

 

supporto

SEAC1

 

 

attacco

D

delta

Forze Speciali

 

E

eco

Cyberfanteria

 

F

foxtrot

paracadutisti/aviotrasportati

 

G1

golf1

Artiglieria

campale

G2

golf2

 

razzi

G3

golf3

 

UAV

H

hotel

Guardie

 

I

india

polizia regolare

 

K

kilo

polizia (assumibile)

 

J

juliet

fanteria d'arruolamento (contratto a termine breve)

 

L

lima

fanteria d'arruolamento (contratto a termine breve)

 

M

mike

fanteria d'arruolamento / truppe locali

 

N

november

fanteria d'assalto (o fanteria regolare)

 

O

oscar

fanteria d'assalto (o fanteria regolare)

 

P

papa

fanteria pesante

 

Q

quebec

Mech

 

R

romeo

bande irregolari

 

S

sierra

sprawl team (con addestramento militare)

 

T

tango

sprawl team (arruolati senza vero addestramento)

 

U

uniform

aviazione da supporto diretto

 

V1

victor1

Genio

lavori

V2

victor2

 

guastatori

W1

wiskye1

Trasmissioni

collegamenti

W2

wiskye2

 

guerra elettronica

W3

wiskye3

 

netrunner

X

x-ray

Agenti

 

Y1

yankee1

Agenti

 

Y2

yankee2alfa

Sanivet

sanità

 

yankee2bravo

 

veterinaria

 

yankee2charlie

 

guerra biologica

 

yankee2delta

 

guerra chimica

 

yankee2eco

 

ricerca e sviluppo

Y3

yankee3foxtrot

Ingegneri

progettazione

 

yankee3golf

 

ricerca e sviluppo

Z

zulu

agenti di sprawl

 

L’idea originale della Militech era quella di creare un codice alfanumerico che riuscisse ad identificare inequivocabilmente ogni unità sul campo (integrata alla visualizzazione digitale delle unità sul campo, negli schiermi tattici), seguendo questo schema:

REPARTO (codice alfanumerico); DISTRETTO/SEDE/REGGIMENTO D’APPARTENENZA (codice alfabetico); BATTAGLIONE (codice numerico); COMPAGNIA (codice alfabetico); PLOTONE (codice numerico); SQUADRA (codice alfabetico); UNITA’ (codice numerico).

Ne risulta quindi che il primo uomo della 3^ Squadra (C) del 1° Plotone della Compagnia Delta del 2° Battaglione del Distretto di Los Angeles (sigla LA) di un reggimento di fanteria blindata regolare (November), nel caso dovesse identificarsi al comando, dovrebbe usare questa sigla NLA2D1C1 (Ciao! Sono November-Lima-Alfa-Due-Delta-Uno-Charlie-Uno! Tu chi sei?)…

Ma il risultato è stato che, in realtà, quasi nessuno usa le sigle identificative regolamentari, troppo complicate e disumanizzanti, se non per compiacere qualche ufficiale eccessivamente zelante, ma si affida quasi completamente ai sistemi digitali di visualizzazione del campo di battaglia, per capire con chi sta parlando (ovvero, se sei un terrorista, togli ai comandanti Militech il loro schermo digitale tattico… E la maggiorparte di loro non capiranno più con chi stanno parlando, se non nelle piccolissime unità dove tutti si conoscono!), oppure, le squadre più efficenti, a premessa di un’operazione, si rinominano tutti completamente, con nickname scelti dal personale o sigle più comprensibili, eliminando però la ricercata abilità di potersi identificare nominalmente agli alti comandi anche senza l’utilizzo di identificatori elettronici. 

Di questa vecchia classificazione dei reparti, estraggo le unità che più possono interessare il gioco:

 

  • La fanteria regolare (November, Oscar)
  • La fanteria d’arruolamento a breve termine (Juliet, Lima, Mike)
  • Altre fanterie (Bravo, Eco, Foxtrot, Papa, Romeo)
  • Le guardie e le forze di polizia (Hotel/India/Kilo)
  • Le Forze Speciali (Delta)
  • Gli agenti Alfa
  • Le squadre Sierra (e Tango)
  • Altri agenti (X-Ray, Zulu)
  • Altri assetti militari

 

La Fanteria Regolare Militech (N/O):

 

La fanteria regolare è il nerbo della corporazione, di cui ne è fornita per centinaia di migliaia di unità.

Provenienti per lo più dai reparti d’arruolamento, si tratta di soldati esperti, professionisti, ben addestrati ed equipaggiati, con almeno 5 anni di servizio alle spalle.

Sono addestrati ad operare in squadra, verso la quale si concentra la maggiorparte del loro spirito di corpo (esisteranno quindi rivalità tra reparti differenti e, quando cambiati di squadra, gli uomini tenderanno a lavorare… con maggiore inefficienza!), operano con tecniche standardizzate ed obbediscono ad una disciplina ferrea, degna di un Marine, non ritrovabile in nessun altra corporazione.

Disciplina, volontà, credenziali, ma anche attaccamento ai valori tradizionali (Dio, patria, famiglia), sono le caratteristiche ricercate dalla selezione del personale.

Generalmente non eccedono in fanatismi (a differenza degli Arasaka), ed hanno un discreto e sincero attaccamento alla busta paga che li mantiene, più che alla patria o alla corporazione (molti hanno addirittura una famiglia…)… Ma (per l’alto spirito di corpo che permea la Militech, rivolto soprattutto al cameratismo verso il proprio piccolo nucleo della squadra) non per questo non sarebbero disposti a compiere sacrifici eroici, per la loro squadra, all’occorrenza. 

La Militech non opera quasi mai con piccoli nuclei: opera secondo canoni di una vera forza militare convenzionale!

L’unità di impiego minima in operazione per la Fanteria Regolare Militech, quindi, è il Plotone.

Il Plotone di Fanteria Regolare, nello specifico, si caratterizza per estrema varietà d’armamenti, tale da consentigli estrema versatilità per essere adattabile in ogni situazione e offrire all’avversario una minaccia quanto più indeterminabile.

Il Plotone di Fanteria Regolare è composto da tre Squadre + una Squadra Comando: esse hanno assetti standardizzati, uguali tra tutte le truppe Militech (per “parlare lo stesso linguaggio” e garantire interoperabilità), ovunque si trovi ad operare nel mondo e in qualsiasi situazione (gli adattamenti, per la rigida etica Militech, da peggiore tradizione Marines, saranno pochissimi; ciò, seppur un vantaggio per l’addestramento, potrebbero esserne anche il limite!). 

Si partirà quindi nel descrivere gli assetti standard dell’unità di base: la squadra.

La squadra Militech è ben nutrita e composta da 10 elementi tutti su un unico mezzo (nel piano rinnovo dei mezzi Militech, si ipotizza una squadra di 12 persone suddivisa su due mezzi), così suddivisi negli incarichi:

 

Comandante di Squadra

E’ solitamente l’elemento più esperto del gruppo; normalmente un Sergente. L’addestramento e l’equipaggiamento è lo stesso di tutto il resto della squadra (tiri a 14*), tranne per un sistema di comunicazione di livello più elevato, che gli permette di mettersi in contatto col comando, e un sistema di controllo del campo di battaglia più evoluto. Solitamente si inserisce nei nuclei assalto della squadra, ma capita anche, spesso quando la squadra agisce isolata, che rimanga aderente al mezzo. Sa usare tutti gli armamenti ed equipaggiamenti del plotone, compreso l’esoscheletro (che non userà mai personalmente, però) con un tiro a 12*.

Vice-comandante

Secondo in grado. Valgono le stesse caratteristiche del comandante, con la differenza che, generalmente, tende più spesso ad armarsi con l’M-32, ad indossare l’esoscheletro, oppure a gestire le armi del mezzo quando lo specialista dell’esoscheletro è “fuori” (tiri a 12*).

2 Granatieri con arma controcarro

Si tratta di normali fucilieri, solitamente inseriti nei nuclei assalto, equipaggiati, oltre che con il fucile, anche con un’arma controcarro leggera (RPG-A) o un M-32, che portano con sé se ritenute necessarie; queste armi, comunque, secondo le dottrine Militech, sono usate più spesso per abbattere personale al di là de ripari, più che nella funzione controcarro originale. Sono abilitati nell’uso di missili lancia e dimentica Militech. Il tiro è 14*.

2 Mitraglieri con arma di reparto

Sono fucilieri equipaggiati, invece che del fucile, con una mitragliatrice a nastro in grado di fornire un volume di fuoco notevole e continuo in supporto alla squadra. Il ruolo di questi mitraglieri è solitamente di sviluppare un fuoco di soppressione intenso sul nemico, in modo da dare la possibilità agli altri membri del team di agire indisturbati con azioni più selezionate, sicuri che il nemico è "soppresso" (non esce dal riparo che si è trovato, in pratica...), anche se non neutralizzato, dal fuoco di copertura. Il tiro è 14*.

Marksman (Tiratore Scelto)

Normale fuciliere, equipaggiato con lo stesso fucile della squadra, anche se spesso con ottiche migliorate (raramente è dotato di un’arma diversa). Ha un addestramento al tiro maggiore (tiro 16*) e solitamente è inserito nei nuclei assaltatori vicino al comandante, per essere da lui indirizzato con letalità sui bersagli più paganti.

Specialista Medico

Normale fuciliere con spiccate conoscenze tecniche. E’ l’elemento più addestrato della squadra al supporto medico (tiro 14*), ed è equipaggiato meglio degli altri elementi a tal scopo. Si sostituisce spesso con lo specialista dell’esoscheletro nel controllo degli armamenti del mezzo (tiro a 12*) per permettergli di sfruttare l’esoscheletro. Tende ad armarsi spesso con l’M-32. Il resto del suo addestramento ed equipaggiamento è standard pari a tutto il resto dei suoi compagni (14*)

Pilota

E’ il conduttore del mezzo e non si separa mai da esso a meno che non venga compromesso. Nel caso del Vector 2, non certo un veicolo sportivo, il tiro è 12*. Il suo addestramento all’uso delle armi è minore (13*).

Specialista dell’esoscheletro/ Addetto alle armi del veicolo

E’ un fuciliere dalle spiccate doti tecniche abilitato all’uso sia dell’esoscheletro da combattimento TOSE di cui è equipaggiata la squadra, sia delle armi del veicolo (Con essi il suo tiro è 14*). Può fungere da normale fuciliere, anche se il suo addestramento è minore (13*) e può fare da tecnico alla squadra per un tiro a 12*.

* I tiri sulle abilità specifiche medie già includono caratteristiche medie del PNG, abilità medie e gli eventuali bonus/malus per l’equipaggiamento; ad esso va aggiunto solo il tiro del dado.

 

L’armamento e la protezione dei soldati è standardizzato all’interno del plotone (non sono ammessi armamenti “non previsti” dalla loro dottrina), ma varia a seconda dello scenario d’impiego, soprattutto perché la Militech ha cercato di adeguare l’equipaggiamento agli scenari più “caldi”, cercando di dare ad essi il meglio a sua disposizione (le squadre più destinate ad affrontare in territorio americano le altre corporazioni hanno enfatizzato la capacità di colpire velocemente, muovendosi in AV con un equipaggiamento leggero e penetrante; le squadre in Sudamerica hanno evidenziato la necessità di aumentare la propria potenza di fuoco, non ritenuta sufficiente dai calibri 5,56 o 4,5 delle normali armi Militech).

Elemento della squadra

Scenario a basso profilo / Riserva

Squadre anti-corporative

Scenario Sudamericano

Comandante

Militech Ronin con lanciagranate

Militech M-31

Militech Dragon con lanciagranate

Vice-comandante

Militech Ronin con lanciagranate

Militech M-31;

Militech Mini-LG

Militech Dragon;

Lanciagranate M-32

2 Granatieri con arma controcarro

Militech Ronin;

RPG-A

Militech M-31;

Militech Mini-LG oppure

Militech LATGM

Lanciagranate M-32;

Militech LATGM

2 Mitraglieri con arma di reparto

Militech SAW

Militech SAW

Militech Renegade

oppure M-60

Marksman (Tiratore Scelto)

Militech Ronin (con mirino migliorato)

Militech M-31 oppure Militech Ronin (con mirino migliorato)

M-21

Specialista Medico

Militech Ronin

Militech M-31

Militech Dragon con lanciagranate

Pilota

Militech Ronin

Militech M-31

Militech Dragon con lanciagranate

Spercialista dell’esoscheletro/ Addetto alle armi del veicolo

Militech Ronin (niente esoscheletro)

Militech M-31

Militech Dragon con lanciagranate

ALTRO

1 granata; 1 granata fumogena; Elmetto; Vest 20 VP; Piastre cosciali 20 VP

2 flash bang; 2 granate fumogene; monolama; Metal Gear completa

2 granate; 2 granate fumogene; monolama; Elmetto; Vest 30 VP; Piastre cosciali 30 VP

Tutte le armi vanno considerate con mirino, intelligenti ed interfacciate con tutto il resto dell’equipaggiamento del soldato.

Il vero cuore dell’equipaggiamento del combattente Militech, comunque, è il suo sistema di comunicazione, di scambio dati e di visualizzazione dei dati sul campo di battaglia:

  • Ogni combattente è collegato via radio digitale/rete con tutto il resto della squadra e, potenzialmente, potrebbe essere in grado di entrare in comunicazione con qualsiasi altro soldato Militech nel mondo interfacciato a tale sistema se a conoscenza delle password giuste (in pratica un generale tranquillamente seduto a Los Angeles può arrivare a comunicare in diretta col singolo soldato sul campo, ovunque esso sia impiegato);
  • Ogni soldato è dotato di un localizzatore GPS in grado di fornire via rete le proprie coordinate e far visualizzare la sua posizione ovunque nel mondo;
  • L’elmetto e l’arma sono dotati di telecamera visibile e IR (o una termica sull’arma, specie negli scenari più evoluti) in grado di trasmettere via rete a chiunque le loro informazioni; naturalmente la telecamera dell’arma serve soprattutto al tiratore, per poter mirare al meglio, magari anche da dietro un riparo);
  • L’elmetto è dotato di un HUD in grado di visualizzare informazioni scritte/video provenienti dalle altre unità o dal proprio equipaggiamento, immagini provenienti dalla propria arma o dall’arma di qualcun altro, mappe e la locazione dei nemici visualizzati dagli strumenti ottici di tutte le componenti sul campo;
  • Ognuno è dotato di uno schermo palmare da avambraccio in grado di essere usato come piccolo computer e di trasmettere le stesse informazioni dell’HUD; solitamente viene usato per visualizzare una cartina e la posizione di tutte le altre unità sul campo; oltre ad esso il comandante ha uno schermo più grande per una migliore visualizzazione dei dati sul campo di battaglia;
  • Ogni soldato è equipaggiato con un biomonitor in grado di comunicare via rete le sue condizioni di salute.

La rete è ovviamente senza fili (anche l’arma intelligente non ha “spinotti”, previsti soltanto negli scenari dove esista una seria minaccia di guerra elettronica) e, da un po’ di anni, la Militech ha vinto la supremazia sulla guerra elettronica rispetto ad ogni altra corporazione (tranne forse la Zetatech).

La rete è da considerarsi quindi super-schermata, protettissima, e difesa attivamente anche da netrunner in base col compito di vigilare sul regolare scambio dati del sistema. Se anche l’Arasaka ha rinunciato nel tentare di attaccarla estesamente con i suoi netrunner, o di disturbarne i segnali, indirizzando su altre vie la sua strategia bellica contro la Militech, ci sarà un motivo…

 

La modalità operative della squadra appiedata sono solitamente queste (vedere più avanti come inserirle nella dinamica dell’azione del plotone, specie se in funzione di “squadra a contatto”):

  • Pilota e tecnico delle armi stanno aderenti al veicolo (a meno che non serva l’esoscheletro, per cui allora il tecnico delle armi uscirà insieme alla squadra, sostituito, se necessario, dallo specialista medico), fornendo supporto di fuoco con le armi pesanti di bordo, e supporto alle informazioni sul campo di battaglia, coi sensori di cui è dotato il mezzo e con il drone.
  • Gli uomini appiedati, invece, generalmente si suddividono in 2 nuclei da 4 persone (Comandante/marksman/granatiere/mitragliere e Vice/medico/granatiere/mitragliere) e si muovono sul campo di battaglia spesso molto serrati tra loro all’interno del nucleo e, se la situazione lo permette, sfruttando in 4 la copertura del grande scudo torre che porta il fuciliere in testa al nucleo al posto di impugnare l’arma, e garantendosi supporto reciproco tra nuclei.
  • L’esoscheletro, quando impiegato, può operare isolato come nucleo di supporto di fuoco pesante mobile, oppure come scudo corazzato per il personale appiedato all’interno di un team (tecnica usata soprattutto nei centri abitati)

 

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I veicoli su cui si muove Squadra del Plotone Militech sono principalmente 2: il classico AV-6 (equipaggia il 20% delle truppe) e il Vector 2 (che equipaggia la maggior parte dei Plotoni: 60%; il rimanente 20% si sposta su altri mezzi).

Il Vector 2 è un mezzo blindato dalle prestazioni accattivanti, ma ritenuto di concezione troppo vecchia e inadatta alle guerre moderne (immaginatelo simile al veicolo blindato dei Marines dello Spazio di “Aliens – Scontro Finale”). Ha corazza VP 60 e, nelle versioni più recenti, monta una torretta automatica con una mitragliatrice da 12,7 e un lanciagranate a ripetizione da 25mm, dotata di un ottimo sensore termico per l’identificazione dei bersagli.

L’interno del veicolo, oltre ad ospitare comodamente la squadra equipaggiata di 8 elementi (+ pilota e specialista) con abbondanti munizioni di riserva, contiene, a disposizione della squadra:

  • Un mortaio da 81mm;
  • Un missile anticarro/anti-AV guidato;
  • 2 mitragliatrici in 7,62 tipo M-60 (o Militech Archer!) su supporti ai portelloni laterali del mezzo (smontabili, anche, per azioni appiedate);
  • 2 Shotgun Militech Bulldog
  • 2 scudi balistici (tipo torre VP 30);
  • Un UAV da ricognizione, ovvero un aeroplanino telecomandato in grado di essere lanciato sull’obiettivo per identificare dall’alto le minacce;
  • Un drone terrestre, equipaggiabile con mitragliatrice Militech SAW (si tratta di un “carroarmatino” telecomandato di 20 kg, azionabile dalla squadra per osservare dietro agli angoli e, se equipaggiato di mitragliatrice, in grado di offrire un ottimo supporto di fuoco di precisione), o utilizzabile semplicemente come veicolo terrestre da ricognizione;
  • Un esoscheletro da combattimento MACE 3 (VP40), equipaggiato solitamente con scudo balistico (VP 30) e gatling da 7,62.

Alcuni di questi equipaggiamenti, come per esempio l’esoscheletro e i 2 drones, potrebbero non essere disponibili per le squadre di seconda linea (in riserva o quelle più a basso profilo).

 

La Squadra Comando, anche per il minor spazio a disposizione del veicolo comando (Vector 2 COM) sarà invece così composta da 7 persone:

Comandante di Plotone

Il Comandante di Plotone è un ufficiale (Tenente) che ha fatto le alte scuole di guerra della Militech, con un grado di intelligenza più altro del resto della truppa; generalmente non scende sul campo come il comandante di squadra (e per questo potrebbe non avere il carisma tipico dei comandanti di squadra), preferendo stare nella sua sala comando del Vector 2 COM dove ha un migliore controllo della situazione sul campo di battaglia. Il suo addestramento ed equipaggiamento, comunque, è paragonabile a quello dei normali fucilieri (14*).

2 Sharpshooters

Sono i due tiratori scelti del plotone. Equipaggiati con un’arma da precisione diversa dal resto del plotone, specie se anti-materiale (M-21, Barrett M-82 o Militech Anti-matter Rifle) sono il lungo braccio della morte a disposizione del comandante di plotone per colpire con precisione assoluta bersagli particolari, anche se fortificati dietro ostacoli. Il livello d’addestramento è di eccellente livello (19*)

Tecnico elettronico

Sono tecnici/netrunner in grado di gestire il traffico radio del plotone, in grado di controllare anche tutti i drones contemporaneamente del plotone, capaci di fare piccola manutenzione elettrica e meccanica agli strumenti, e utilizzabili anche per facili attacchi elettronici e telematici (14*). L’addestramento e la predisposizione alle attività sul campo per queste persone è di livello inferiore rispetto ai colleghi (12*), e per questo sono spesso soggetti allo scherno del cameratismo degli altri, se non dimostrano di essere più che bravi nel loro mestiere (al che diverrebbero delle sorta di “guru” mistici, per la squadra…).

Tecnico medico

Ha le stesse caratteristiche del Tecnico, specie per l’uso delle strumentazioni del posto comando e del controllo dei Drones; la sua predisposizione tecnica, però tende più al soccorso medico (16*) che all’attacco telematico (12*). Ha materiale medico più pesante rispetto ai medici di squadra, ed è in grado di effettuare piccole operazioni sul campo.

Pilota

Come quello della squadra, ma con capacità di operare sugli strumenti del posto comando del Vector 2 COM al pari dei due tecnici.

Addetto alle armi del veicolo

In grado di operare sia con la torretta 12,7/25mm, che con il mortaio da 81 del Vector 2 COM, che con gli strumenti del posto comando.

* I tiri sulle abilità specifiche medie già includono caratteristiche medie del PNG, abilità medie e gli eventuali bonus/malus per l’equipaggiamento; ad esso va aggiunto solo il tiro del dado.

 

Il Vector 2 COM è un Vector 2 appositamente modificato per svolgere le funzioni di posto comando mobile blindato, invece che come trasporto truppa.

Esternamente è un Vector 2 con più antenne, ma le modifiche sono in realtà più estese:

  • Trasporta meno personale in favore di una comoda sala comando con 10 monitor, in grado di tenere sotto controllo tutti i dati degli elementi sul campo, e, potenzialmente, di visualizzarne contemporaneamente le immagini provenienti da tutte le telecamere dei soldati (il monitor può essere diviso fino a 4 sezioni, in tal caso); più spesso è utilizzato, però per visualizzare le mappe, la posizione delle truppe sul campo, il loro stato di salute, altre informazioni, e i le immagini degli elementi più sensibili dell’azione;
  • Il Vector 2 non ha alloggio per l’esoscheletro; al suo posto c’è una torretta automatica per un mortaio da 81mm con 50 colpi che si ricaricano automaticamente.
  • Ha strumenti di comunicazione satellitare importanti; senza di essi le squadra potrebbe non riuscirsi più a “collegare” sul campo al resto della rete Militech (generalmente questo può succedere negli scenari meno urbani, dove nemmeno un cellulare può prendere);
  • Possiede un Jammer elettronico in grado di disturbare a volontà tutti i segnali radio intorno alla zona d’azione delle squadre e, contemporaneamente, di schermare le comunicazioni dei propri uomini;
  • Possiede un aero-drone da ricognizione come le altre squadre, anche se spesso con raggio d’azione più lungo e sensori differenti.

 

La Militech, pur aggiornando costantemente i Vector 2 di prima linea, come quelli impegnati in Sudamerica, ritiene il mezzo di concezione troppo vecchia per i nuovi conflitti e sta tutt’ora ricercando un’alternativa valida ad esso.

Le fanterie d’assalto anti-corporative risolvono il problema ormai montando al 50% sugli AV-6 per interventi più rapidi e con capacità di attaccare il nemico anche dall’alto (anche se l’AV-6 non è un vettore ideale per l’esoscheletro, che comunque riesce a montare, se serve, a discapito di un M-60 fuori dal portellone).

Per i movimenti terrestri, ritenuti dalla strategia Militech ancora i principali assetti di una forza per il controllo del territorio, la nuova articolazione delle squadre Militech prevederà probabilmente delle squadre di 12 elementi divise su 2 mezzi di nuova concezione più leggeri e manovrabili: i MAV (Medium Assault Veicle). Nonostante i ridotti pesi e le dimensioni, questi nuovi veicoli dovrebbero impiegare una corazza di nuova generazione in grado di resistere meglio ai colpi ed alle esplosioni. Il plotone, in questa nuova articolazione delle forze Militech ancora in sperimentazione in Sudamerica ed in patria, si dovrebbe muovere quindi su 8 mezzi.

Come già detto, l’unità minima di impiego delle forze Militech è il Plotone.image008

Le tecniche di combattimento del plotone tendono a mantenere l’organicità delle 3 squadre in 3 compiti differenti (la squadra comando funge da “jolly” e, generalmente, sta in posizione arretrata nel posto più sensibile dell’attivazione):

Squadra a contatto: una squadra ingaggia il nemico dinamicamente, attaccando (se in attacco), o ripiegando (se attaccata); questa azione di fuoco, generalmente, è poco efficace se non alle minime distanze, ma tende a sviluppare quanto più volume di fuoco possibile per prendere l’iniziativa sul nemico;

Base di fuoco: un’altra squadra, in posizione di solito leggermente più arretrata, si spiega sul terreno in modo da sviluppare un quanto più ampio ed efficace volume di fuoco da una posizione statica e dominante; generalmente questo fuoco è il più efficace dell’azione (+ 3 a iniziativa; ottimo far intervenire in questa squadra gli sharpshooters!) e viene fatto con quante più armi pesanti possibile, in modo da alleggerire quanto più possibile l’azione della squadra a contatto;

Riserva: una terza squadra è in posizione arretrata e funge da riserva alle squadre ingaggiate, per intervenire dove sia necessario, funge da sicurezza arretrata e ai lati del dispositivo e svolge azione logistica per le squadre avanzate.

 

La Fanteria d’Arruolamento e le Truppe Locali (J/L/M):

Altro assetto militare importante per la Militech sono le fanterie d’arruolamento a breve termine.

Queste sono fanterie arruolate per breve tempo (5 anni), usate principalmente in ruoli logistici o di riserva per il controllo del territorio negli Stati Uniti.

Di fatto sono il primo campo di prova e la vera selezione del personale che entrerà poi a far parte a vario titolo delle forze professioniste come la fanteria regolare.

Motivazione, prestanza fisica e attaccamento alla Patria sono le caratteristiche principali richieste dalla selezione, invero non così rigida: di fatto la politica Militech prevede di arruolare la maggior parte dei volontari, per darsi successivamente la possibilità di usarli come meglio crede, metterli alla prova e semmai alla fine del loro servizio di 5 anni raffermarli nelle truppe regolari.

I casi di allontanamento dalla Militech prima della fine della ferma, nei casi di evidente inadeguatezza del volontario, non sono rari.

Come si potrà immaginare, l’addestramento di queste truppe non sarà al top, durando solamente 4 mesi l’addestramento di base e altri 3-4 mesi all’anno l’addestramento di caserma fuori dall’impiego operativo.

La squadra della Fanteria d’Arruolamento è articolata su immagine della Fanteria Regolare, anche se un po’ più piccola (9 uomini, per via dei mezzi differenti) e anche se possiede ovviamente una minor specializzazione del personale rispetto ai Plotoni di professionisti.

I compiti del personale sono più o meno gli stessi, anche se l’equipaggiamento cambia rispetto alle squadre regolari (scordarsi il sistema di comunicazione e scambio dati in rete del Plotone Regolare, come anche i sensori sulle armi, sull’elmetto e la visiera HUD, mentre l’arma intelligente non è uno standard…).

Comandante di Squadra

Solito elemento “anziano” della squadra, è solitamente un ex-fanteria regolare ritirato, oppure un raffermato che ha scelto di rimanere nella fanteria d’arruolamento in qualità di istruttore. E’ l’unico a possedere un sistema di visualizzazione digitalizzato del campo di battaglia simile a quello della fanteria regolare. L’addestramento del comandante è buono (14*).

Possiede solitamente un certo addestramento al primo soccorso, e sicuramente ne possiede l’equipaggiamento (10*). L’armamento è solitamente un Ronin intelligente con lanciagranate.

Vice-comandante

Solitamente è l’elemento più in gamba, più motivato e meglio tenuto dal comandante, e probabilmente quello che meglio farà carriera nelle truppe regolari. Ha compiti “speciali” nel comando e soprattutto nella gestione della squadra, delegategli dal comandante, ma di fatto, sul campo, la differenza la vedrete solo per la sua migliore attitudine professionale (14*) e la maggior motivazione. L’armamento è solitamente un Ronin intelligente con lanciagranate.

2 Fucilieri

Fucilieri generici, senza grande specializzazione. Tiri a 12* con un Ronin.

2 Mitraglieri con arma di reparto

Mitraglieri con Militech SAW e tiro a 11*. Sono i più grossi del gruppo.

Granatiere

Fuciliere armato all’occorrenza con RPG-B, per i tiri controcarro, controAV e contro bersaglio riparato dietro pareti. Per il resto è come un fuciliere.

Pilota

Non pilota veicoli molto sportivi, sia chiaro… comunque ha un tiro a 10*. L’addestramento e l’equipaggiamento come fuciliere è pari al resto del gruppo (12*).

Addetto alle armi del veicolo

Sia come fuciliere appiedato che con le armi di bordo del veicolo ha un tiro a 12*. Possiede un minimo di addestramento al primo soccorso (9*).

* I tiri sulle abilità specifiche medie già includono caratteristiche medie del PNG, abilità medie e gli eventuali bonus/malus per l’equipaggiamento; ad esso va aggiunto solo il tiro del dado.

I mezzi su cui la squadra d’arruolamento si muove sono i vecchi M2 Bradley, per gli impieghi campali, o i LAV25 del vecchio USArmy (vedere Petrochem per le caratteristiche). Solo poche squadre hanno delle versioni non aggiornate dei Vector 2.

L’equipaggiamento extra all’interno del mezzo prevede munizioni di scorta, 2 shotgun, e poco altro.

Il Plotone di Fanteria d’Arruolamento è formato da 3 squadre e 4 mezzi, con l’aggiunta quindi di un veicolo comando con all’interno il comandante di plotone (solitamente un ufficiale segato ai corsi Militech).

 

Reparti “particolari” di fanteria d’arruolamento, accentrati solitamente sotto la sigla “Mike” (M), sono i reparti formati da truppe di personale non americano, arruolato specialmente con truppe “locali” sul luogo di operazione della Militech (avviene comunemente nei teatri in Sudamerica ed in Africa).

Queste truppe sono arruolate solitamente sulla base dell’esercito del territorio occupato, spesso ereditandone equipaggiamento e assetti, e sono addestrate e comandate da comandanti locali secondo i loro più naturali metodi e tecniche (semmai leggermente aggiornate da speciali istruttori Militech, e leggermente mitigate secondo un gusto un po’ più occidentale).

E’ chiaro che definire una capacità e un’equipaggiamento per queste truppe è difficile, ma possiamo immaginare che sia quasi sempre scarso (caratteristiche sul 9*), mentre le armi siano vecchi AK-47, o al massimo vecchi M-16/M-4 americani gentilmente offerti dalla Militech. Le i migliori tra questi reparti, quelli su cui la Militech ha deciso di “investire”, potrebbero essere addirittura armati di Ronin.

Il compito di queste truppe locali è chiaro nella strategia Militech: è MORIRE al posto delle truppe regolari Militech, facendole fare i più merdosi ruoli di routine (dove si rischia attentati, cioè…) e ponendole sempre per prime a contatto col nemico specie quando scarseggiano le informazioni (ed il modo per ottenerle è schiantarcisi sopra…), mentre la Fanteria Regolare Militech compie azioni mirate e decisive, con tutte le ottime informazioni di un nemico già svelato, specie grazie alla pelle delle truppe d’arruolamento locali.

 

Sempre parte delle “Mike” sono quei reparti d’arruolamento a breve termine frutto di un programma nazionale (“suggerito” dalla Militech stessa) di recupero dei detenuti in carcere: in pratica a certo personale in carcere, se in possesso di determinati requisiti (che in teoria dovevano essere accusati di reati non gravi, non di violenza, non contro le istituzioni sociali, ed essere in possesso di buon equilibrio psichico, ma che in pratica si rivelò tutt’altro) poteva avere uno sconto della pena riscattandolo con un periodo variabile di anni militando nelle truppe “Mike” (alcuni di questi, soprattutto all’inizio, vennero indirizzati invece nelle cyberfanterie). Naturalmente i compiti di queste truppe, alla stregua di tutte le altre “Mike”, era in prima linea, esposti ad ogni rischio e senza preoccupazioni per le perdite.

 

 

 

Altre fanterie (B/E/F/P/R):

n questa sezione si trattano brevemente altri assetti della fanteria Militech.

B

Bravo

Fanteria dello spazio

Assetto in piena espansione, non certo ancora al livello del quantitativo di truppe Orbital Air, ma con un buon livello addestrativo, sono truppe altamente selezionate ed addestrate per operare negli ambienti a gravità zero.

Equipaggiati con armi laser, queste truppe si stanno addestrando al compito previsto nel piano “Space War” della Militech, ritenuto di probabile applicazione nel prossimo futuro, anche se non ancora pienamente operativo. Questi compiti includono, oltre all’occupazione di installazioni planetarie (con gravità) e orbitali (senza gravità), anche l’assalto e la presa di navi avversarie e satelliti, oppure il loro sabotaggio con incursioni di fanteria orbitale.

L’impiego “terrestre” (anche al di fuori del pianeta Terra, in questo caso…), andrà sempre ritenuto principale, comunque, anche nella politica futura Militech.

E

Eco

Cyberfanteria

Nata all’alba della cibernetizzazione, includeva i più esaltati sostenitori del “metallo è meglio della carne”, ottenendo alle sue origini scarsissimi risultati di rendimento, professionalità e disciplina (il 40% del personale dei primi reparti operativi è finito in cyberpsicosi).

Ora la professionalità dei reparti di cyberfanteria (così come la qualità degli interventi di cyberchirurgia sostitutiva) si è elevata notevolmente, includendo all’interno del reparto quasi solo personale in full borg, cioè completamente cybernetizzato dalla testa ai piedi (tranne pochi organi vitali in grado di far funzionare il cervello), perfettamente controllabile e disciplinato (minori livelli di cibernetizzazione rispetto alla full borg, pur presenti, sono ormai ritenuti più adatti ad una fanteria regolare, che a queste truppe; mentre, al contrario, i reparti di Cyberfanteria più pesanti si possono confondere spesso con i reparti Mech o quelli di Fanteria Pesante).

Questo maggior controllo è stato ottenuto anche in base ad una migliore selezione psicologica degli individui in grado di entrare in queste rare e dispendiose unità: la selezione del personale, se prima avveniva sulla base della semplice motivazione nel privarsi del proprio corpo in sostituzione col metallo, ora avviene raramente tra i più esaltati “volontari”, in quanto i cyberpsichiatri Militech hanno riscontrato serie turbe psichiche in questi individui, ed una naturale predisposizione alla cyber psicosi. Al contrario solitamente avviene tra i “disperati” e i “rassegnati” a perdere il proprio corpo, come coloro che hanno subito un incidente per il quale la sostituzione totale del corpo rimarrebbe forse l’unica soluzione di sopravvivenza, oppure i detenuti che ricevono un condono della pena se prestano servizio in queste truppe per tot anni.

Il compito di queste truppe, pur molto ridotte di numero rispetto alla fanteria regolare, è essenzialmente quello di assalto pesante a postazioni umane, laddove si richieda un intervento particolarmente tenace e gli spazi o la necessità di salvaguardare le strutture non permettano l’uso di assetti più pesanti, come mech, carri o attacchi aerei.

Al momento l’unico teatro operativo in cui hanno visto un impiego ufficiale, è stato quello Sudamericano, in pochi assalti mirati a strutture di cui si voleva, alla fine dell’attacco, che rimanesse qualche prova intera. Le azioni, portate contro un nemico tenace ma non preparato a difendersi da un assetto simile, si son sempre rivelate fin’ora un successo, con zero perdite ufficiali.

Le tecniche di attacco usate vanno previste più confuse rispetto a quelle della fanteria regolare, in quanto fanno affidamento alla maggiore potenza di fuoco e resistenza ai colpi delle proprie unità lanciate in un assalto diretto, rispetto alla manovra coordinata tra teams e basi di fuoco. L’equipaggiamento ovviamente non è standard, e sconfina spesso nel “fantasy”…

Ovviamente l’uso di droghe, psicofarmaci o chip inibitori, per mantenere il controllo e la disciplina di questi reparti è esteso.

F

Foxtrot

Paracadutisti/Aviotrasportati

Nate sulla base dei paracadutisti dell’USArmy, ormai hanno perso quasi completamente la caratteristica della “paracadutabilità”, diventando tutte semplicemente truppe leggere altamente selezionate, aviotrasportate, o più spesso, AVtrasportate.

Le Foxtrot non hanno perso però lo spirito ed i principi delle truppe paracadutiste da cui traggono origine: velocità, spregiudicatezza e addestramento umano di altissimo livello sono parole d’ordine per queste truppe di fanteria leggera, fatte per operare isolate e senza alcun supporto di mezzi e di logistica.

L’equipaggiamento e l’organizzazione va considerato praticamente il medesimo delle fanterie regolari anti-corporative (con cui spesso la definizione si confonde): M31 e metalgear per tutti, 2 SAW a squadra, 2 M-32 e RPG-B, un M-21 da precisione. Tra esse anche l’esoscheletro e speciali “muli” meccanizzati, fatti per trasportare l’equipaggiamento pesante per lunghi tragitti appiedati, anche su terreni impervi. La metalgear va interpretata leggera e comoda, specie con le braccia scoperte, per poter permettere un’ottima mobilità e abitabilità anche in movimento (non potrà essere certo uno scafandro blindato!).

Sono spesso addestrate ad operare in squadre da 10-14, più che in plotone.

L’addestramento e la selezione del personale di queste squadre va ritenuto superiore a quello della fanteria regolare, ottenendo una media del 15*.

P

Papa

Fanteria Pesante

Partita come normale fanteria meccanizzata a bordo di M2 Bradley aggiornati, il concetto di Fanteria Pesante è stato completamente riconcettualizzato, diventando, di fatto, delle squadre di fanteria completamente equipaggiate di esoscheletro da combattimento.

Pur mantenendo come compito base quello classico della fanteria meccanizzata, cioè di accompagnare e supportare la manovra dei carri armati da combattimento (o dei nuovi Mech), l’impiego della fanteria pesante è stato riscoperto e rinnovato anche come entità a sé, specie nei centri abitati, oppure, invece che in supporto “leggero” ai carri e ai mech, anche in supporto “pesante” alla fanteria regolare (gli esoscheletri sono apprezzati dalla fanteria specie quali grossi scudi mobili).

Le dimensioni e i pesi degli esoscheletri da combattimento non permettono una perfetta integrazione con l’ambiente umano (certo migliore di un carro armato o di un mech, però!), ma riescono ad operare all’interno di abitati non troppo angusti (-3 manovre dentro case con soffitto normale), ad aprire ed oltrepassare una porta (3 round per attraversarla) e a salire delle scale.

La fanteria pesante opera in squadre da 6, suddivise in due sezioni da 3 (ognuna trasportata su un Bradley modificato al loro accoglimento). L’articolazione della squadra va ritenuta simile a quella della squadra regolare Militech, anche se in formato “large”: 2 esoscheletri con scudo balistico e cannoncino da 20mm (da usare come assaltatori pesanti), 2 con gatling, lanciagranate a ripetizione e lanciarazzi (da usare come basi di fuoco), 2 con gatling e scudo balistico (da usare come assaltatori “leggeri”).

La fanteria pesante può operare anche a livello di plotone, ma il livello di coordinamento tra le squadre non è mai stato particolarmente sviluppato, potendo già contare una squadra in sé di un notevole volume di fuoco tale da garantirle l’autosufficienza.

Il livello addestrativo medio della fanteria pesante è di 13*.

La fanteria pesante non risulta essere mai stata ancora impiegata ufficialmente in nessun teatro in cui la Militech è impegnata.

Assetti particolari della fanteria pesante, invece, che risultano essere stati impiegati a volte, sono le squadre di soccorso e recupero feriti. Queste, equipaggiate di speciale esoscheletro Militech e di strumenti di soccorso (e protezione) del ferito, hanno riscosso un discreto successo (anche se ritenute generalemente troppo costose).

Il livello di cibernetizzazione raggiunto dalle fanterie pesanti è tale che spesso si confonde con la cyberfanteria o i reparti Mech.

R

Romeo

Bande Irregolari

Le bande irregolari sono un assetto Militech preso sul territorio di occupazione, sulla base di gruppi, bande, organizzazioni, o tribù già esistenti, spesso addestrate e formate da un agente “Alfa” o un operatore “Delta”.

Come per la fanteria d’arruolamento locale hanno un livello d’addestramento generalmente molto basso (9*), ma fungono bene quali informatori, in azioni di sabotaggio o per piccoli attacchi ad obiettivi di disturbo o secondari.

Generalmente non operano in coordinamento con altri reparti Militech, a differenza delle truppe locali, ma dalla Militech vengono semplicemente supportate logisticamente e/o economicamente.

* I tiri sulle abilità specifiche medie già includono caratteristiche medie del PNG, abilità medie e gli eventuali bonus/malus per l’equipaggiamento; ad esso va aggiunto solo il tiro del dado.

 

 

Gli Sprawl Teams (S/T):
 

Sono truppe di nuova concezione e formazione, create per combattere nell’ambiente che si pensa possa essere il nuovo terreno delle prossime “Guerre Corporative”: lo sprawl.

La loro azione è generalmente segreta, e spesso questi team condividono il loro operato con quello degli agenti segreti, fino a che non vengono “svelate” e “bruciate”.

Le Squadre Sierra sono composte da gente di sprawl, nata e cresciuta nello sprawl, dallo sprawl estratta, addestrata per diversi anni nell’esercito (molti sono ex-appartenenti alle forze speciali), e nello sprawl re-inserita per agire come una persona di sprawl “normale”.

“Normale”, appunto, per uno sprawl… Non certo per un’organizzazione militare (per questo ci vuole gente specializzata a questo ambiente!): violenti, spregiudicati, spesso azzardati, inseriti in diverse bande di booster, o in luoghi di lavoro insospettabili, indistinguibili per abiti e accessoristica dalla gente di sprawl in cui si sono inseriti… Non sono riconoscibili come Agenti Sierra fino a che non si ritrovano insieme ed impugnano le armi per azioni specifiche (dimostrando quindi il loro reale addestramento ed organizzazione).

 

Le Unità Sierra si dividono in “Squadre”, generalmente dalle 6 alle 10 persone, tutte separate tra loro, per vita e abitudini, ma coordinate da un capo squadra. 

Le modalità d’azione e d’organizzazione più usate per le Squadre Sierra sono quelle di creare la cellula prendendo gente dello stesso sprawl, nata e cresciuta nel luogo e che ben lo conosce, organizzarle in squadre, addestrarle con un addestramento militare di alto livello, e re-inserirla nello stesso posto che essa conosceva, lasciando quindi inalterati i suoi contatti e le sue abitudini; il personale della Squadra Sierra si troverà perciò sparso nello sprawl, in condizioni di vita normale, frequentando gruppi differenti, con abitudini differenti, difficilmente riconducibili alla stessa squadra; il comandante della squadra (spesso un agente Zulu), quello che ha i contatti più diretti con la centrale Militech, riceverà però regolarmente ordini specifici: lui avrà i contatti giusti per richiamare i suoi uomini senza dare nell’occhio, riunirli, riorganizzarli e compiere l’azione; al termine della azione tutti torneranno alle loro vite, ritornando virtualmente inidentificabili. 

Il guadagno del correre tanti rischi per gli elementi della Squadra Sierra è un ricco stipendio mensile di almeno 4000€, che ricevono saltuariamente con gabole spesso creative per non destare sospetti (un esempio è la simulazione di un attacco ad un obiettivo, in cui trovano i loro stipendi), ed una liquidazione degna dei pericoli che han corso durante la loro vita (più l’assistenza della Militech nel caso le cose si mettano davvero male e ne volessero uscire per cambiare vita, in un modo o nell’altro).

 

Lo sviluppo di queste squadre sta al momento creando qualche problema alla Militech: l’ambiente di sprawl, infatti, non favorisce l’affidabilità dei membri della squadra, né il loro affiatamento quando si ritrovano; molte squadre hanno vissuto tradimenti interni, infatti; altre sono state semplicemente svelate e rese inservibili; al contrario il mantenimento di queste squadre ha dei costi di investimento esorbitanti, che forse non valgono i risultati ottenuti.

Ciononostante il mito delle Squadre Sierra cresce ogni giorno nello sprawl, divenendo bestie nere nell’immaginario collettivo, spesso figurate come fantasmi quasi inattaccabili, spie che possono essere ovunque, che si riuniscono in silenzio, attaccano quello che devono attaccare, uccidono chi devono uccidere, e poi ritornano alle loro normali attività quotidiane.

Anche il riporto informativo delle dinamiche dello sprawl dato da queste squadre (che lo sprawl lo vivono ogni giorno dall’interno e con differenti esistenze), è invero ingente e utilissimo per le analisi della Militech.

Forse nel lungo periodo questo investimento si rivelerà produttivo. 

L’equipaggiamento dei membri Sierra non è assolutamente standardizzabile, in quanto usano quello che riescono a rimediare nelle loro vite di sprawl (anche se si dice che abbiano “cache” sparsi per la città di armi di buon livello, fornite dalla Militech).

L’addestramento, anche se difficilmente standardizzabile, va ritenuto di buon livello, con un 12* medio ai tiri “puro”, senza considerare quindi i bonus dati da armi ed equipaggiamenti.

 

 

Le squadre “Tango”, invece, sono truppe irregolari di sprawl: bande ingaggiate, perennemente o momentaneamente, per conseguire gli scopi Militech; qualsiasi banda di booster, se adeguatamente “motivata” (magari proprio grazie ad un Sierra o un Zulu al loro interno), può all’occorrenza divenire per la Militech un reparto “Tango”.

 

 

Guardie e forze di polizia (H/I/K):

A differenza delle altre forze, la Militech non ha investito grandi fondi nei propri servizi di guardia e di polizia.

La sorveglianza alle strutture è solitamente devoluta a reparti di fanteria d’arruolamento (“J”, “L”), mentre i reparti regolari vengono solo raramente spesi in compiti di sorveglianza statica.

Se l’elemento umano della sorveglianza Militech può essere di non eccelsa qualità, l’aspetto tecnologico è invece di prim’ordine anche in questi compiti: camere termiche a lungo raggio, riconoscitori d’immagine, rivelatori cardiaci, rivelatori d’armi, drones di sorveglianza, torrette automatiche… sono alcuni degli strumenti utilizzati a difesa delle installazioni Militech.

 

Per quanto riguardia i reparti di Polizia veri e propri, invece, pur rientrando tutti nei servizi “India”, sono divisi in due branche principali: polizia militare e polizia locale.

 

La polizia militare è un reparto “India” molto poco popolare all’interno della Militech, in quanto incaricata per lo più al controllo del rispetto delle norme interne delle basi.

 

La polizia locale è un servizio prestato in supporto alle polizie delle amministrazioni cittadine che, pur esistendo come assetto, ed in numero anche discretamente elevato (ogni città ha all’incirca un migliaio di elementi), è un assetto assolutamente secondario agli interessi Militech (la corporazione è maggiormente interessata alla capacità di guerra “pesante”): sono solitamente reparti d’arruolamento a brevissimo termine (2 anni), poco selezionati, poco addestrati e poco equipaggiati (per gli standard Militech, s’intende).

(Tiro medio 10*; armamento: pistola Militech Arms Avenger, mitra Militech Viper o shotgun Militech Police; armatura: corpetto e pantaloni lamellari (VP20) ed elmetto (VP 20); può variare però di città in città, a seconda dell’amministrazione – altro segno del poco interesse Militech nel servizio)

Politica Militech è, per i compiti di polizia, lasciare la gestione ad agenzie private satelliti alla corporazione: i reparti “Kilo”, infatti, sono forze di polizia “virtuali”, non direttamente assunte dalla corporazione, che raccolgono tutte quelle ditte di polizia privata esistenti in ogni città che si appoggiano alla Militech per avere referenze professionali e supporto logistico, economico e addestrativo.

E’ possibile che, con le nuove iniziative Arasaka in questo settore (con tanto di squadre SWAT e truppe anti-crimine specializzate nella prevenzione e indagine di determinati tipi di reati), questa indifferenza Militech ai ruoli di polizia possa presto cambiare.

 

I reparti “Hotel”, invece, sono rari reparti speciali offerti sul mercato della sicurezza con il compito specifico di guardia di installazioni o di scorta (non le troverete nelle installazioni Militech, s’intende); sono frutto di un’iniziativa di una vecchia amministrazione Militech, che, come per le forze di polizia, non ha avuto grande seguito né ulteriori investimenti; ciononostante esistono ancora, in numero di qualche centinaio per città.

L’armamento e l’addestramento non è standardizzato e varia da amministrazione ad amministrazione, a seconda degli interessi della zona.

Come per le forze di polizia, anche in questo caso, la politica attuale Militech è di affidarsi quasi completamente per questi servizi a ditte di sicurezza private orbitali alla corporazione, più che impegnarsi essa stessa in prima persona (rientrando anch’esse nei reparti “Kilo”).

 

 

 

Le Forze Speciali (D):

Ereditano il nome da quello che era uno dei più prestigiosi reparti di forze speciali dell’esercito americano; e, ai tempi della loro formazione, ne hanno ereditato anche parte del personale e delle tecniche.

Le “Delta” sono le forze speciali della Militech, addestrati ad operare su tutti i terreni e nella maggior parte delle condizioni, spesso con tecniche di infiltrazione “speciali” (le infiltrazioni subaquee, o tramite paracaduti/deltaplani sono solo le più “classiche” tra le infiltrazioni “non classiche”…).

Inutile dire che l’addestramento di questi reparti è elevatissimo, come anche il livello tecnologico raggiunto dai loro equipaggiamenti, anche se, negli ultimi anni, il prestigio di cui hanno sempre goduto queste squadre né ha spesso aumentato la presunzione, e, con essa, il livello professionale del reparto ha visto qualche incrinatura.

 

I “Delta” sono addestrati ad operare in Distaccamenti (“Detachment”, se preferite l’inglese) in numero variabile da 8 a 24 operatori a seconda della missione (se l’obiettivo prevede un numero maggiore di operatori, solitamente si impiegano più Distaccamenti): il livello d’affiatamento e di coordinamento delle operazioni è massimo (anche se spesso l’alto individualismo tipico dei membri di questi reparti (spinto dall’eccellenza nell’addestramento) li porta spesso ad avere seri problemi di disciplina, o frequenti antipatie/rivalità all’interno del gruppo; questo però non incide solitamente sull’attività sul campo), e solitamente questi reparti “non spendibili” agiscono sì nei punti più pericolosi, ma solo in seguito ad accurate pianificazioni della missione e solo sulla base di moltissime informazioni.

 

I “Delta” possono essere impiegati sia con il supporto di plotoni di fanteria regolare, che isolati (specie in luoghi non agevolmente raggiungibili dalla logistica necessaria alle fanterie regolari), che in supporto di truppe locali (ROMEO); in tal caso ne fungono spesso anche da addestratori.

 

Standardizzare delle tecniche comuni a queste squadre, o un equipaggiamento, è impossibile, in quanto le tipologie di intervento sono così varie che li portano ad usare ogni genere di espediente (è capitato anche l’uso di abiti civili in operazione, pur ufficialmente vietato) e ogni equipaggiamento (anche non Militech).

Di standard si può dire che ogni distaccamento avrà almeno un comandante, più anziano e più esperto del gruppo (non per forza il più abile in tutto, comunque), un tiratore scelto (“cecchino” da tiro minimo di partenza 18*, con arma dedicata, spesso in calibro speciale), un tecnico delle armi (abilità tecnica 15*), un tecnico dei veicoli impiegati (15*), un tecnico degli esplosivi (14*) ed un netrunner (14*); oltre a questi il distaccamento si porta un numero variabile di specialisti di varia natura, a seconda della missione, e un numero di operatori “generici”, di elevato livello addestrativo (16*), ma senza una particolare specializzazione. Alcuni di questi incarichi (ad esempio il tecnico delle armi ed il netrunner) possono a volte coincidere.

L’armamento può variare da quello standard usato dalle fanterie regolari (Dragon, il fucile più usato), alle armi silenziate (H&K MP-2013), per le missioni più delicate o le armi subaquee (??); le armerie di questi distaccamenti (anche quelle campali), sono solitamente fornite di ogni genere d’armamento, per far fronte ad ogni genere di necessità.

L’equipaggiamento minimo previsto è lo stesso della fanteria regolare, ma spesso questi reparti possono permettersi di sperimentare equipaggiamenti speciali ancora troppo costosi per essere commercializzabili: armature ultraleggere, esoscheletri speciali, impianti di mimetismo attivo, sensori d’avanguardia, ecc...

Al contrario di quello che si crede, la cibernetizzazione presso questi reparti non è così estesa, anche se la Militech finanzia annualmente i propri membri con 10.000 euro di impiantistica gratuita (considerando la tecnologia elevata di questi reparti, comunque, il finanziamento concesso annualmente non è sufficiente per mantenerne gli standard (un braccio cibernetico “degno” di ognuno di questi operatori, non può costare meno di 20.000 euro….)); la miglioria genetica, al contrario, per quanto ancora commercialmente fuori portata, è in sensibile aumento presso questi reparti.

 

Come avvenuto per molte forze speciali statunitensi in passato, visto l’abbassamento del livello degli standard medi del personale col passare del tempo, è possibile che al loro interno ci siano “squadre speciali più speciali delle altre”, che incorporano tutti gli elementi e gli equipaggiamenti migliori del reparto.



Gli Agenti Alfa (A):

 

Sono stati resi noti ufficialmente nel 2035, venti anni dopo i tempi della “Crisi Cinese” (2015), e ufficialmente sciolti.

La loro origine ufficiale venne fatta risalire proprio agli anni della “Crisi Cinese” (un periodo di crisi politica e militare, per gli Stati Uniti, in cui la guerra nucleare tornava ad apparire una alternativa valutabile nella soluzione dei conflitti), con il fantasioso compito di infiltrare nel territorio cinese cariche nucleari portatili tramite vettore “umano”, con tecniche di infiltrazione “non classiche”… Terroristi a livello strategico, in pratica!

In realtà né le loro vere origini, né le loro vere mansioni si sanno veramente… E nemmeno che fine han fatto tutti gli agenti dopo che son stati “pensionati” nel 2035! (Senza contare gli agenti giovani che fino al 2035 son stati addestrati…)

Sono loro le VERE forze speciali, o agenti segreti, addestrati ad operare in gruppo (per le azioni più marcatamente militari) come da soli; sia in abiti civili e senza equipaggiamenti particolari, che con gli equipaggiamenti più costosi in circolazione; addestrati ad infiltrarsi in ogni struttura fisica e ogni aggregato sociale, se preso come obiettivo.

Possono essere considerati i “ninja” della Militech, superati solo, per etica professionale, dagli Shinobi dell’Arasaka.

L’addestramento di questi agenti non è standardizzabile, in quanto si basa sulle eccellenze individuali, ma è sempre d’altissimo livello.

L’addestramento al combattimento medio (armi e corpo a corpo) per tutti gli agenti non sarà mai inferiore al 15* “puro”, SENZA EQUIPAGGIAMENTO NE’ BONUS VARI.

E’ da sottolineare la duplice anima dell’Agente Alfa, che lo differenzia da un servizio di spionaggio classico: non è solo una “SPIA”, incaricata ad infiltrarsi in strutture fisiche e sociali; è prima di tutto un “SOLDATO”, un sabotatore addestrato a distruggere ed uccidere con l’uso di ogni genere di armi ed equipaggiamenti, e con lo specifico compito di danneggiare al massimo l’attività nemica.

Le attività di “spia infiltrata” (quello che in parte si sospetta facciano ora gli Alfa “in pensione”) sono quindi un’estensione dei suoi incarichi che non ne sfrutta completamente le potenzialità addestrative e fisiche, né l’attitudine psicologica. 

Alcuni ex-Agenti Alfa, o presunti tali, sembra che si siano svelati, ultimamente; chi oggi dice di aver contattato un vero ex-Agente Alfa generalmente ha riportato con stupore più o meno sempre queste caratteristiche:

  1. Nessun Alfa ancora si qualifica ufficialmente come tale; tutto il “riconoscimento” si basa sempre su supposizioni e cose non dette;
  2. Il sospetto Agente Alfa è inserito, con incarichi generalmente di responsabilità, sempre in luoghi chiave del sistema economico, di ricerca o di sicurezza americano (esempi: direttore di un’industria farmaceutica; manager delle squadre governative addette al controllo di sicurezza delle centrali atomiche; capo ingegnere dei lavori per le basi militari Militech; ecc…);
  3. Sono tutti “anziani” (mai nessuno con meno di 40 anni), e nessuno ha mai parlato di agenti giovani;
  4. Sono fisicamente imponenti (nonostante l’età!); caratteristica inusuale per degli “agenti segreti”, che, per definizione, dovrebbero avere un fisico neutro, non riconoscibile per qualcosa in particolare;
  5. Sembrano tutti soddisfatti di quello che fanno, con sguardo di chi la sa lunga; ciò è raro, presso agenti di questo tipo in pensione, in quanto generalmente sono frustrati dalla riduzione di responsabilità e di portata dei loro incarichi post-bellici;
  6. Per quanto di personalità varia e con carriere molto differenti, tutti hanno una propensione per l’essere aggressivi in qualsiasi settore (il classico “squalo dell’economia”, per esempio…) e sono estremamente cinici nel loro lavoro: nessuno dubiterebbe che sarebbero stati in grado di fare azioni di terrorismo, come piazzare una bomba nucleare in una città nemica, come han detto fosse il loro incarico principale;
  7. Sono generalmente scapoli, nonostante l’età e il tempo libero che dovrebbero aver trovato vista la cessazione dei loro incarichi.

 

Nonostante le dichiarazioni ufficiali sulla loro esistenza, sul loro incarico in passato, sul loro pensionamento (i loro nomi sono tenuti ancora segreti, si è detto, per ragioni di sicurezza) e le poche testimonianze avute, le leggende metropolitane, le ipotesi di complotto e i sospetti su di loro negli anni sono aumentate, invece che risolversi; generalmente si basano su queste ipotesi:

  • Gli Agenti Alfa esistono ancora, e sono in servizio tutt’ora;
  • Le loro missioni non erano “solo” quelle dichiarate, cioè di infiltrazione nel territorio cinese con testate nucleari portatili;
  • Alcuni ex-Agenti Alfa, o tutti, stanno ordendo un complotto contro le attuali istituzioni governative americane, costituendo una sorta di massoneria, in quanto infiltrati in ogni istituzione (la cospirazione potrebbe essere sia in favore di loro stessi che in favore della Militech stessa);
  • Gli Agenti Alfa sono impiegati in un programma di infiltrazione di nuovo tipo, organizzato dalla Militech, rivolto, invece che all’esterno del paese, all’interno degli Stati Uniti stessi;
  • Esistono Agenti Alfa giovani, di nuovo tipo, molto più avanzati dei precedenti, specie nei compiti di inserimento sociale; loro non sono ancora stati svelati.

La Militech, dal 2038, ha risposto a questi sospetti sui suoi migliori agenti del passato, con un telefilm d’azione chiamato “Squadra Alfa”, per distendere ogni eventuale tensione sul suo conto: il telefilm ha come protagonista una squadra di 3 Agenti Speciali Alfa (il figo (comandante), il negro (bravo con gli esplosivi e il soccorso medico) e il cecchino (la spalla comica)) che va in giro per il mondo a salvare bionde ed uccidere criminali europei, terroristi sudamericani e mafiosi cinesi in combutta con i Russi; tanti gli effetti speciali e le scene d’azione, specie con il supporto dei migliori mezzi militari Militech che gonfiano molte delle azioni. Il telefilm sta avendo molto successo, con incassi pubblicitari notevoli e feedback positivi crescenti della gente verso la Militech (che nel telefilm appare come la paladina della giustizia, portatrice di sicurezza e democrazia, quando la Squadra Alfa ha bisogno di un supporto esterno).

 

 

 

Altri agenti (X/Z):

Gli agenti “X-Ray” e “Zulu” sono il più classico servizio segreto a disposizione di una corporazione, sviluppato dal 2020, quando la Militech incominciava a prendere piede politico negli USA.

Gli agenti hanno generalmente un notevole bagaglio di cultura militare ed un discreto addestramento; molti di essi sono ereditati da altre forze speciali (Delta in pensione, o Alfa direttamente); altri di essi sono semplicemente specialisti di un determinato campo (scientifico, sociale, culturale o militare), assunti per la loro competenza specifica e addestrati con un addestramento sommario.

Le loro caratteristiche sono varie, ma generalmente sono valorizzate l’intelligenza, la cultura, la capacità di interfacciarsi con le persone, di gestire i problemi, e le competenze in campi specifici; scordarsi quindi azioni alla Splinter Cell, anche se certamente molte cellule sono in grado di compierne.

Gli agenti X e Z sono organizzati per “Cellule”, di composizione variabile da una a centinaia di persone (la Cellula Z1 è un centro di analisi immenso a Los Angeles, di quasi un migliaio di impiegati/“agenti”), ma generalmente non superano i 6 componenti.

 

La differenza tra le cellule “X-Ray” e le “Zulu” stava originariamente nel fatto che le prime più erano più impostate nell’analisi dei dati, mentre le seconde per un’infiltrazione “fisica” in strutture e in gruppi sociali; oggettivamente però le definizioni oggi si confondono e non c’è vera differenza tra le due, se non che sono valorizzate maggiormente le cellule di analisi, rispetto a quelle d’infiltrazione, e che le cellule incaricate a prendere contatti nello sprawl, per corrompere bande, prendere informazioni e organizzare azioni sovversive, sono tutte Zulu.

 

 

 

Altri assetti militari:


Anche se nasce principalmente come forza di fanteria terrestre, la Militech ha un ampissimo e moderno arsenale pesante con ogni genere di assetto: dai carri armati (CHARLIE), all’artiglieria (GOLF) e ai Mech (QUEBEC); dalle navi (SEACHARLIE), all’aeronautica (AIRCHARLIE e UNIFORM); ecc...

Politica Militech predilige l’azione terrestre (specie di fanteria altamente selezionata), con trasporto ed supporto aereo; il trasporto e l’appoggio navale è invece spesso fatto in cooperazione con l’arsenale tutt’ora esistente delle forze armate USA, anche se la Militech possiede buone capacità proprie.

 

{mos_smf_discuss:Cyberpunk 2.0.2.0.}

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Master replied the topic: #2012 24 Giu 2008 10:50
Caronte, per inserire le pagine nel wiki non serve necessariamente una struttura...Ognuno puo' inserire le pagine che vuole, e dargli un titolo opportuno. Il motivo della struttura è per invogliare i nuovi utenti a creare le nuove pagine...e anche per poter facilmente raggiungere le pagine gia create...
Se non c'è una struttura, (e con struttura si intende una pagine che contiene link ad altre pagine)  le pagine esistenti potrebbero essere rintracciate solamente tramite un search...
Quindi, creiamo tutte le pagine che ci vengono in mente (vale per tutti)...anche perche la struttura potrebbe essere piu di una (pagine sul gioco, pagine sul cyberpunk in generale, pagine sulla comunity, descrizioni di sessioni di gioco, recensioni sui meeting, ecc ecc..)
Caronte's Avatar
Caronte replied the topic: #2010 21 Giu 2008 16:59
Perfetto!
Io sono ignorantissimo sulle espansioni del gioco, ma, se esiste già del materiale su cui basarsi, sarebbe un ottima base da cui partire per poi esplodere tutti gli aspetti delle corporazioni (è essenziale però per me staccarci da una storia troppo legata al 2020... data troppo vicina per essere credibile)!

Il problema è: se per far funzionare Wiki ci vuole almeno la struttura di ognuna di queste espansioni, in modo da veicolare tutte le aggiunte in una direzione coerente, chi si occupa di inserirle?
Altrimenti l'unica struttura pubblicata fin'ora, sono gli articoli che ho pubblicato io, che però si basano su una storia che ho inventato io (quindi si rischia di diventare incoerenti rispetto ai manuali di cyberpunk)

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CyberTroll replied the topic: #2008 21 Giu 2008 12:20
Se apriamo una sezione di discussione sulle modifiche wiki a me va bene, ma domanda è solo una: che famo?
cosa consideriamo come "ufficiale"?
Perchè, ad esempio, per molte cose delle corporazioni ci sono indicazioni precise sui manuali Talsorian (tipo il nome del capo della Militech, un ex-generale)...

Per inciso io andrei a prendere spunto dai Wiki della White Wolf e di Warhammer...
Caronte's Avatar
Caronte replied the topic: #2004 20 Giu 2008 13:07

saimon wrote: Ps. Una cosa mi ha fatto ''sbavare'' di felicità...*V: GENIO. V2 -victor2-guastatori*....aaah..quanti bei ricordi... ;D ;D ;D ;D


Per Saimon:
Per i Victor2 - Genio Guastatori ( ;)) volevo fare che si tratti ormai di una di quelle vecchie nomenclature, di incarichi ormai superati, che non son mai state più aggiornate (tipico delle grosse istituzioni, come quelle militari; quella lista è volutamente piena di inefficienze).
In effetti qualche Compagnia di Genio Guastatori probabilmente la Militech ce l'ha ancora, ma la loro funzione e il loro effettivo impiego ormai si confonderà con quello della fanteria regolare, con qualche nozione in più di esplosivi...
Capirai che in una guerra moderna ci sono mille e più modi più efficienti che inviare un plotone di fanteria per distruggere un ponte nemico... E, anche se fosse l'unico modo, per quello ci sono già le Forze Speciali!

La loro evoluzione vedila quindi, più che come veri e propri guastatori, come "braccio armato del Genio": quelli che forniscono la scorta ai lavori campali, quelli che possono fare piccoli lavori campali anche in zone più critiche, e quelli che, all'occorrenza, hanno anche gli strumenti materiali e dottrinali per far saltare in aria un po' di roba, nel caso ce ne fosse bisogno.
Il loro addestramento e le tecniche di impiego, per il resto, è pari a quello della normale fanteria regolare.

Caronte.
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Master replied the topic: #2003 20 Giu 2008 12:29
Sul wiki ancora stiamo lavorando per facilitarne meglio l'utilizzo (cmq vi consiglio di dare un occhiata alle pagine speciali, trovate la lista cliccando sul link "special" del sottomenu wiki qui a sinistra).
A proposito...visto che stiamo andando off-topic e che sul wiki ci sarà molto da dire...perche non usiamo una sezione apposita del forum?? Cybertroll tu che dici??
Cyberbooster's Avatar
Cyberbooster replied the topic: #2002 19 Giu 2008 14:04
la guida su come usare il wiki la trovi nel wiki stesso, per il resto è tutto automoderato.
Se pensi che le tue supposizioni siano più valide di ciò che c'è scritto sei libero di modificare, nessuno "media" o pone un controllo rigoroso. E' mantenuta una history delle modifiche in caso si debba tornare ad una versione vecchia, ma per il resto sei completamente free :D
Caronte's Avatar
Caronte replied the topic: #1998 19 Giu 2008 09:09
Ok...
Probabilmente nel forum ci sono topic apposta (rimandatemi la discussione ad esso, se necessario!)...

Come funziona il Wiki??

Nel senso... Ho visto che ci sono vari articoli miei/di Mac caricati; vorrei modificare un articolo (es.: quello delle armi controcarro: stiamo vivendo in un periodo di forte sfiducia nei missili lancia e dimentica, proprio per il loro costo e la loro bassa versatilità... Tutto in favore dei missili di seconda generazione, quelli filoguidati, che ancora dominano il mercato missilistico, anzi, si stanno evolvendo per affrontare le nuove sfide e cavalcare l'onda del loro successo, dato da precisione, versatilità ed economicità (si conferma quindi che probabilmente sarà la 3^ generazione a estinguersi prima della 2^); posso semplicemente entrare nell'articolo, modificarlo ed andarmene, o la modifica viene giudicata da qualcuno, per esempio chi ha redatto l'articolo?
E se scrivo castronerie (per esempio uno non è d'accordo con il mio entusiasmo per i filoguidati), come si fa a correggerle e chi "media" la situazione?
Poi, una volta inserita la modifica, la modifica appare anche nell'articolo sul sito, o andrebbe cambiato anche lì?

Grazie!

Caronte
Caronte's Avatar
Caronte replied the topic: #1997 19 Giu 2008 08:36
Sì. Mi sembra molto interessante questo Wiki.
Dai, facciamolo! Così imparo a usarlo...

Caronte
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Cyberbooster replied the topic: #1996 19 Giu 2008 00:06
vedo di farlo appena ho 10 min, come ho fatto per tutti gli altri articoli.
Caronte, in ogni caso, ti consiglio d'ora in poi di lavorare direttamente sul wiki! Così altri ti possono aiutare e poi ti fai copia incolla se vuoi tenerti un file tuo :D
Master's Avatar
Master replied the topic: #1995 18 Giu 2008 18:15
Per tutto cio' che hai detto, Caronte, penso che il Wiki possa darci una mano notevole...
Ogni utente puo' aggiungere contenuto e informazioni, in modo da avere dei dossier definitivi.
Si potrebbe partire da questi articoli che stiamo pubblicando ora (in primis questo sulla Miilitech)....Darksun (o chiunque abbia tempo e/o voglia) puoi inserire questo articolo nel nostro wiki?
Caronte's Avatar
Caronte replied the topic: #1993 18 Giu 2008 17:16
Mi piacerebbe estendere questi dossier ad altro che l'aspetto militare (storia, economia, struttura, strategia aziendale, ecc...)... Ed infatti questa serie di articoli che usciranno su "Le Organizzazioni Militari Corporative" (sono già pronti tutti e 5, ma usciranno con scadenza di 1-2 settimane) si inquadravano in un progetto più ampio che mi sembra avevamo già discusso (non ricordo dove/con chi), cioè di creare dei Dossier specifici per ogni corporazione, in cui ognuno si occupava di una branca specialistica a seconda delle proprie competenze... E io mi ero accaparrato l'aspetto militare!
Non so se il resto degli aspetti di una corporazione li stia facendo qualcuno, però intanto è bene pubblicare quello che si è prodotto!

...Sarebbe bello che qualcun altro si impegni a sviscerare altri aspetti della corporazione!

(Tra l'altro anche i miei stessi articoli potrebbero essere completati enormemente, inserendo caratteristiche, reggimenti particolari, comandanti, altre tattiche, ecc. ecc.)

Caronte
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