Copertura
come gestite, in concreto, la copertura?
Cioè:
se un giocatore trova copertura, per esempio, dietro un pilastro, i danni vengono in ogni caso inflitti al pilastro o c'è una possibilità di colpire invece il bersaglio?
se un giocatore trova copertura può poi attaccare da dietro il riparo?
Mi farebbe molto piacere se postaste qualche esempio.
Grazie mille per l'attenzione.
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Rispondo prima alla domanda, poi affronto il discorso da un punto di vista più "ampio" dell'interazione con l'ambiente nel campo di battaglia:
La "copertura" di cui parli dev'essere un elemento imprescindibile dal combattimento (specie con le armi da fuoco...) e, oltre ad aggiungere un tocco di realismo e tecnicismo, rende anche il gioco di combattimento notevolmente più divertente ed intelligente per i giocatori.
I modi per renderla sono tantissimi (tutti validi!), ma il vero problema sta, in verità, nella fantasia del master, spesso limitata nel offrire e descrivere terreni realistici dal punto di vista degli ostacoli trovabili e sfruttabili come riparo.
Solitamente la fantasia del master comprende qualche auto, alberi e al massimo un po' di pali, minimizzando la realtà in qualcosa di abbastanza piatto e scontato.
In realtà, se usciamo in strada e ci guardiamo intorno (per non parlare dei terreni "naturali", o delle stanze!), possiamo osservare che la realtà è ben diversa: l'ambiente reale pullula di dettagli inimmaginabili, dal punto di vista del riparo in combattimento: muretti, bidoni, rifiuti, cespugli, marciapiedi, persone, tavolini, sedie, finestre, terrazzi, ecc ecc...
SIATE QUINDI INFINITAMENTE FANTASIOSI, MASTER, NELL'OFFRIRE DETTAGLI DEL TERRENO IN CUI SI SVOLGONO GLI SCONTRI!
Renderete il gioco molto più divertente!
(La gabola di masterizzazione da me più usata nel costruire i campi di battaglia, è di permettere agli stessi giocatori di collaborare nel lavoro di "creazione" del terreno contemporaneamente al master.
Faccio un esempio:
PG: ]
MASTER: ]
PG: ]
MASTER: ])
Una volta creato un campo di battaglia stimolante e realistico, i modi per regolamentare la copertura, ripeto, per me sono tantissimi.
Io personalmente stimo quali parti del corpo siano coperte da quel riparo e quali no, ed, eventualmente, stimo in che percentuale il riparo copre quella parte di corpo (al massimo si necessiterà un altro tiro per vedere se colpisce effettivamente la persona o il riparo).
Poi effettuo il tiro per colpire normalmente e, se esce una parte del corpo "protetta" dal riparo, semplicemente tolgo al danno il VP del riparo come se fosse un'armatura aggiuntiva.
Alcuni ripari, inoltre, se coprono e confondono notevolmente il bersaglio alla mira, rendono anche più difficile il tiro (di solito do un -3).
E' ovvio che il PG o PNG che sfrutta il riparo può scegliere di esporsi per sparare... Ma esporrà necessariamente parti del suo corpo!
(Ps.: è per questo che tutte le armi "intelligenti" devono essere previste con telecamera di mira coassiale all'arma, visibile dalla propria ottica o da uno schermetto, prima che con l'interfaccia neurale...)
Ma in realtà tutto questo discorso sul "riparo" è parte di un aspetto più ampio che ho spesso visto trascurato nei combattimenti nei giochi di ruolo (più spesso quelli fantasy, però): L'INTERAZIONE CON L'AMBIENTE DEL CAMPO DI BATTAGLIA.
Le premesse sono le stesse che per il "riparo":
abbiamo spesso una visione limitata di quel che succede sul terreno attorno a cui (o su cui) avvengono gli scontri, limitata spesso dalla poca fantasia (o esperienza) di master e giocatori (è normale che sia "limitata", sia chiaro! Non ne sto parlando come un limite a cui sono soggetti solo gli incapaci!), viziata da videogiochi che si propongono come molto "interattivi" ma che in realtà finiscono sempre per non simulare mai la realisticità di un ambiente vero (e sto parlando di OGNI videogioco, anche di simulazione, che mi sia mai capitato di vedere), o corrotta da film che propongono scene di scarso realismo di combattimento.
In realtà l'interazione con l'ambiente di combattimento, specie quando fioccano colpi, raggiunge livelli impensabili:
- tutti i colpi che non colpiscono il bersaglio finiscono nello sfondo dell'azione, uccidendo persone, alzando fumo, fracassando vetri e oggetti;
- I colpi che finiscono a terra possono alzare nuvole di fumo;
- Un'arma assorda, specie in ambienti chiusi;
- Un'arma, di notte, acceca, specie con i visori notturni (non se soppressa, solitamente);
- Molti colpi rimbalzano;
- Molto spesso i colpi trapassano un bersaglio umano, anche quando colpito, andando ad interagire, ancora una volta, con quello che ci sta dietro;
- I vetri cascano in mille pezzi;
- Ripari come mura e roccia si sgretolano sotto i colpi, perdendo la loro funzione;
- Le porte si divelgono, in quanto il legno non si buca, ma si SPACCA, sotto gli effetti di più colpi di una buona mitragliatrice;
- Gli angoli dei muri invece esplodono a 360° in nuvole di schegge aguzze;
- Le auto non esplodono, ma vengono trapassate da parte a parte; al massimo si incendiano;
- Ci sono sempre civili, per le strade, che tenderanno a fare spesso cose molto stupide (come passare scappando in preda al panico di fronte a voi mentre sparate a nastro con una mitragliatrice)
- ecc...
Insomma... E' un casino!
Ma è un casino estremamente divertente se il master è bravo a gestirlo e se i giocatori partecipano al combattimento con spirito (diversamente dalle classiche scene di combattimento asettico alla "tiro di dadi in una stanza bianca")!!!
Mi piacerebbe fare un articolo serio sull'interazione nell'ambiente di combattimento, ma, per ora, va benone così anche sul forum.
Caronte
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Innanzitutto ti ringrazio per avere risposto. Condivido il tuo entusiasmo per l'interazione con il terreno di gioco... è una cosa che cerco di rendere anche io, negli altri sistemi di gioco.Caronte wrote: Io personalmente stimo quali parti del corpo siano coperte da quel riparo e quali no, ed, eventualmente, stimo in che percentuale il riparo copre quella parte di corpo (al massimo si necessiterà un altro tiro per vedere se colpisce effettivamente la persona o il riparo).
Poi effettuo il tiro per colpire normalmente e, se esce una parte del corpo "protetta" dal riparo, semplicemente tolgo al danno il VP del riparo come se fosse un'armatura aggiuntiva.
Alcuni ripari, inoltre, se coprono e confondono notevolmente il bersaglio alla mira, rendono anche più difficile il tiro (di solito do un -3).
E' ovvio che il PG o PNG che sfrutta il riparo può scegliere di esporsi per sparare... Ma esporrà necessariamente parti del suo corpo!
(Ps.: è per questo che tutte le armi "intelligenti" devono essere previste con telecamera di mira coassiale all'arma, visibile dalla propria ottica o da uno schermetto, prima che con l'interfaccia neurale...)
Il sistema che hai delineato assomiglia parecchio a quello che avevo in mente. Solitamente dirigo (masterizzo è troppo brutto... ) partite si Star Wars con il sistema d20 prima edizione (quello cambiato perché troppo letale, con la distinzione tra Wound Points e Vitality Points), e lì la copertura o riparo che dir si voglia costituisce un bonus alla difesa in base all'ampiezza del riparo.
Domanda concreta, perciò:
- un PG che vince l'iniziativa, spara e si ripara dietro un muro non può venire colpito a meno di non trapassare il muro stesso o di riacquisire linea di tiro
- un PG che vince l'iniziativa, si ripara dietro un muro e spara avrà riparo, sull'attacco successivo a circa metà del corpo (testa e braccio che impugna l'arma esposti, parte del torace - con possibile ulteriore tiro per vedere se viene colpito il riparo o il corpo)
Corretto?
Grazie ancora.
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- IronSlayer
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Il classico muretto o il bidone della spazzatura sono coperture diverse ( x fare un esempio ) e danno adito a situazioni e problematiche diverse..
Per dirne una, se ti fanno rotolare una granata sotto il bidone non avran certo altrettanto successo nel lanciarla dietro il muretto.
Per me una buona schematizzazione di un riparo può essere riassunta con:
- copertura frontale
- aggirabilità
- resistenza alla perforazione
- praticità per la difesa
- praticità per colpire
- visibilità
- visuale sui dintorni
- attenuazione delle percezioni
- ...
Poi sicuramente c'è altro, ma ci si può fare davvero uno studio!
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...Provare dal vero le cose è la soluzione ideale... E fa effettivamente rendere conto di quanti particolari inimmaginabili è pieno il terreno reale!
Ma, a meno che tu non voglia arruolarti in Legione, non vedo tanti metodi per attuarla a parte al massimo giocare un poco a Softair.
(Ho giocato poco a softair, nella mia vita, anche se, per quelle poche volte, mi ci son sempre divertito tantissimo! Di per sè è una simulazione abbastanza buona per le irruzioni all'interno delle stanze (se accetti il fatto che qualsiasi oggetto più consistente di un foglio di carta è un buon riparo per i pallini ad aria compressa), ma, per distanze maggiori dei 30m, ed in ambienti con fogliame folto che ferma i pallini anche se vedi il bersaglio, la simulazione è meno reale).
Avevo pensato, una volta, a creare un gioco dal vivo di CP molto incentrato sul combattimento, anche per rendere meglio aspetti come l'interazione con l'ambiente... Ma non l'ho mai fatto e credo sarebbe stato troppo lento.
In ogni caso, come dicevo io stesso nell' "elenco" del post precedente e come facevi tu, nell'esempio della granata, l'interazione con l'ambiente non è soltanto il trovar "copertura" (anche se è già un eccellente punto di partenza); ma è tutta una serie di fattori variabilissimi e spesso incontrollabili, che dipendono dalla quantità di oggetti che circonda lo scenario, dai materiali di cui son composti... E dal tipo di arma che si usa per distruggerli!
Caronte
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1. "un PG che vince l'iniziativa, spara e si ripara dietro un muro non può venire colpito a meno di non trapassare il muro stesso o di riacquisire linea di tiro"
Generalmente nella masterizzazione di queste situazioni uso molto l'intuito e poco il regolamento: se l'iniziativa è vinta di molto rispetto all'avversario potrebbe riuscire addirittura a sparare e trovar copertura senza che questo riesca a rispondere... Sennò no (nell'esempio potrebbe essere: di 3 per spostarsi +3 per trovare copertura=differenza di 6).
Una volta al coperto, poi, se si espone anche per breve tempo al fuoco nemico magari per sparare, anche se per pochissimo tempo, potrei dare dei malus al tiro per l'avversario... Ma lo riterrò comunque colpibile!
2. "un PG che vince l'iniziativa, si ripara dietro un muro e spara avrà riparo, sull'attacco successivo a circa metà del corpo (testa e braccio che impugna l'arma esposti, parte del torace - con possibile ulteriore tiro per vedere se viene colpito il riparo o il corpo)"
Sì. Se rimane statico in quella posizione (cosa poco naturale, però; che necessita molto addestramento e molta freddezza, se sotto il fuoco del nemico; è più naturale che una persona poco addestrata si esponga per breve tempo per poi rintanarsi di nuovo dietro il riparo perdendo completamente il controllo della situazione sul campo), esposto per metà del corpo, il tiro sarà normale, ma beccherà l'uomo solo nelle parti di corpo esposte, sennò si dovrà sottrarre il "VP" del riparo (ricordo i ripari friabili!! Per mura e roccia la regola della perdita di 1 VP a colpo "passato" è insufficiente! Si sgretolano, e di più di 1, anche se i proiettili non "passano").
Caronte
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Di solito se sei fortunato nei gruppi di CP c'è sempre un appassionato di armi che magari può darti degli aiuti. Altrimenti l'unica è documentarsi
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Io posso dare una mano in qualcosa; ma se trovate buone fonti, riportatele ASSOLUTAMENTE qui sul sito... Sono ghiotto di informazioni!
Caronte
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In realtà, non è un problema di documentazione quanto di semplificazione, ossia il fatto, come risulta bene dalle risposte di C. alle mie due domande, di rendere in maniera efficace e giocabile un'azione che nel gioco si svolge a turni, mentre nella realtà è frenetica e contemporanea.
Oltretutto, ciò che si cerca di fare in un sistema di gioco è anche dare un'insieme di regole certe, in modo che anche i PG sappiano come certe loro azioni si tradurranno in termini di gioco. Per quanto ben fatto, spesso non è il massimo usare il solo buon senso, che dipende anche da quanta birra ti sei già ingurgitato durante la serata
See you, Dudes!
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Piccola nota: nel considerare il VP dei ripari non lo aumento o riduco a causa di munizioni particolari (tipo le AP).
Non so se sia realistico o meno, ma è un buon incentivo per i giocatori ad usare i ripari...
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- Cyberbooster
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CyberTroll wrote: Anche io solitamente faccio come Caronte: se viene una locazione ragionevolmente coperta dal riparo, si somma il VP.
Piccola nota: nel considerare il VP dei ripari non lo aumento o riduco a causa di munizioni particolari (tipo le AP).
Non so se sia realistico o meno, ma è un buon incentivo per i giocatori ad usare i ripari...
La cosa ha una sua logica, peraltro.
In effetti la VP di un'armatura o di un veicolo è strutturalmente e concettualmente diversa dalla VP naturale che possono fornire i vari tipi di locazione di copertura, nel caso si tratti di edifici.
Raramente nella realtà, a meno che non si vada proprio a ripararsi dietro una santa barbara, un edificio ESPLODE.
(Ho detto nella realtà, non nei film di Schwartzenegger )
Nel caso si tratti di medium-hard cover, come potrebbero essere veicoli di vario ordine e grado, suggerisco una cattiveria ai master: considerate, oltre alla VP, una tabella delle locazioni strutturali del veicolo, e decidete con tiro di dado o testa o croce, se questo contenga ancora carburante o combustibile al suo interno.
Indicate con una bassa probabilità, ad esempio, il rischio che un proiettile vagante - non importa se sfuggito a un fumble di tiro di un membro del gruppo o frutto di un errore del/dei png che gli stanno sparando addosso - colpisca una locazione SENSIBILE del veicolo in questione..tipo un serbatoio.
E divertitevi
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Se il giocatore vuole mirare ad una parte specifica del corpo che non è sotto copertura invece, uso le regole per i colpi mirati.
NICTO
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L'unico modo studiato per far esplodere un serbatoio e' quello di usare un proiettile di calibro pesante (dal Barrett in su) con sufficiente energia cinetica per, oltre a bucare il serbatoio, frammentare l'involucro del serbatoio con la propria onda di pressione, nebulizzare la benzina (cosi' che sia libera di mescolarsi all'ossigeno in brevissimo tempo) e accendere il tutto.
In questo modo avrete un effetto simile all'esplosione di una piccola FAE (fuel air explosive; fantasie erotiche russe...).
Roba da tiratori scelti, comunque, con armi di calibro pesante.
Caronte
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