Cyberpunk v3, o 203X
Il mio primo impatto con questo manuale, devo dire, non è stato dei migliori. Prima un sacco di rumors
riguardo all'ambientazione, diventata post-apocalittica in senso
stretto; poi gli aggiornamenti sulle "tribù" cui possono appartenere i
personaggi; poi una sconvolgente visione dell'anteprima del gioco...
Insomma,
il primo approccio non è stato dei migliori. Vi anticipo già, in ogni
caso, che il manuale mi ha abbastanza sollevato: questa v3 non
è il Cyberpunk come lo conosciamo, ma non è nemmeno quella schifezza
cui pure, in certi momenti, ci si è pericolosamente avvicinati...
Lo Stile prima di Tutto
Ma andiamo con ordine. La mia copia del libro, da vero 'punk della
vecchia scuola (e parlando della Rete capirete perchè) me la sono
procurata su un sito online, come un bel PDF ad elevata qualità. Si
presenta come un malloppo di 291 pagine, dall'editing a prima vista
abbastanza elaborato e che ricorda l'edizione italiana del Chromebook.
Il colore predominante, in tutto il libro, è il verde. Questo vuole (o
no?) ricordare Matrix, in ogni caso la scelta della tonalità è
abbastanza azzeccata, non troppo pesante. Il bordo delle pagine,
invece, è bruttino: dovrebbe rappresentare una cornice di metallo, una
specie di visore, ma il colore acciaio sui bordi, a parte accostarsi
male al resto, stanca facilmente (soprattutto su video, il manuale
cartaceo dà probabilmente un altro colpo d'occhio).
Il manuale,
nella sua versione telematica, è tutto tranne che "printer-friendly":
ci sono un sacco di pagine a sfondo nero, ed in generale se avete
intenzione di averlo non solo come memorandum, ma di usarlo spesso,
conviene assolutamente l'edizione cartacea.
Infine, sempre riguardo
l'aspetto, la prima, pesantissima, nota dolente: le illustrazioni. Come
qualcuno già saprà, le illustrazioni di questo manuale sono fatte con i
pupazzetti. Già, non avete letto male: con i pupazzetti. Il caro
vecchio Big Jim e Barbie, per intenderci. L'idea, sono disposto ad
ammetterlo, aveva un significato: la plastificazione dei personaggi, il
fatto di cambiarli di abito, di calarli in diverse situazioni... ...la
metafora ci stava tutta. Ma questo non giustifica l'oscenità
delle illustrazioni... ...e non ho veramente altri aggettivi da usare:
i pupazzetti sono brutalmente plasticosi (e basta vedere una qualsiasi
action figure o la peggiore miniatura mai dipinta da un ominide per
vedere di meglio), fotografati con luci infelici nella migliore delle
ipotesi e che, se possibile, peggiorano l'effetto finale.
Passi per
il trash voluto (come l'uomo-balena nell'acquario coi pesciolini di
gomma attorno), ma sarebbe bastato pochissimo (ad esempio passare una
mano di inchiosto sulle parti cibernetiche); e la cosa avrebbe avuto un
altro aspetto meno vomitevole.
Tra l'altro, i bambolotti sono sempre
gli stessi (ce ne saranno sì e no 8 diversi, e sempre con gli stessi
vestiti), e cosa assai più importante, non c'è NESSUNA illustrazione di
TUTTO il resto del mondo (qualche esempio di cosa mancanti?
Esoscheletri, PseudoPet*, Congegni, Edifici.. ...e potrei andare
avanti) rendendo le illustrazioni di questo manuale di gran lunga le
più orrende che abbia mai visto su di un GdR. Nel capitolo sui
netrunner, tanto per farvi capire il degrado da questo punto di vista,
ci sono un paio di mappe bruttine che, confronto al resto, sembrano
manna dal cielo.
La Storia Finora
Superato il technoshock
procuratomi dalle illustrazioni del manuale, passo a leggere
l'evoluzione della trama dal caro vecchio 2020 a questo 203X (la data
precisa, come vedremo, è ignota. Io credo gli autori abbiano voluto
"pararsi la schiena" dal rischio di invecchiamento, memori del
cyberpunk classico che ha sempre dovuto spostare più in là la data
dell'ambientazione). E nel riannodare le fila il vecchio spirito di
Cyberpunk si fa sentire, e lasciatemi dire che questo è un bene.
La
situazione di Cyberpunk 2020 era abbastanza complessa ed articolata:
questo manuale ha il pregio di non "lasciare indietro" niente. Tutte le
fila dell'ambientazione vengono portate finalmente alle loro logiche
conseguenze: per riassumere, la semi-distruzione del mondo.
Facendo
breve una storia lunga, sono 2 gli eventi che portano al collasso del
mondo di Cyberpunk come lo conosciamo: l'avidità delle corporazioni, e
le azioni dei vecchi gryppi di cyberpunk. L'avidità delle corporazioni
viene qui incarnata dalla 4° Guerra Corporativa, una vera e propria
guerra su scala mondiale tra la Militech e l'Arasaka, iniziata come
offensiva nei confronti di corporazioni minori di cui i due colossi
bellici erano contractors per la sicurezza.
La guerra,
iniziata sottotraccia nel 2021, diventa guerra aperta nel 2022, e
conosce il suo punto più alto quando l'Arasaka scarica una bomba
nucleare nel centro di Night City, polverizzando la città e facendo
mezzo milione di morti! Contemporaneamente, le Rete Telematica, il
sistema di informazione che permetteva al mondo di Cyberpunk2020 di
andare avanti, ai governi di gestiri, alle Corporazioni di operare su
scala mondiale, collassa e viene distrutta. Il collasso delle Rete ha
un nome: DataKrash, ed un autore, Rache Bartmoss.
Costui non ha bisogno di presentazioni: se ancora non lo conoscete, il vecchio Bartmoss è il
Netrunner per antonomasia. In questo manuale scopriamo che, già dalla
fondazione della Rete ad opera delle Metamorfosi I/G, il buon vecchio
Rache vi aveva installato un virus, DataKrash appunto, all'interno
delle stesse metamorfosi. In questo modo il virus ha infettato ogni
computer della Rete, ed è rimasto in stasi fino a poco dopo il 2020,
ben oltre la morte di Rache, iniziando poi ad agire con rapidità
esponenziale in tutta la Rete. DataKrash è il sogno di un genio
folle che amava l'informazione libera: il virus sposta i contenuti di
due file appartenenti a computer diversi tra loro, lasciando i titoli
invariati, oppure inverte due file dallo stesso nome, o edita i titoli
dei file. Questo significa che aprendo la vostra "lista della Spesa"
potreste trovarci invece il budget militare di Saburo Arasaka!
Nei
sogni di Rache, questo avrebbe finalmente reso l'informazione
completamente libera ed indipendente, a disposizione di tutta
l'umanità. Un sogno utopico che il mondo non pare disposto ad
accettare. La Rete come la conosciamo collassa: la Netwatch ingaggia
una disperata battaglia contro il baco, ma questo cresce senza sosta, e
ad un certo punto delle IA vaganti, apparentemente duplicati della
personalità di Rache, iniziano ad attaccare tutti i punti dove vi erano
ancora memorie disponibili.
La Rete, nel 2024, viene chiusa.
Restano solo alcuni arcaici accessi ad un mondo digitale dove
intelligenze impazzite combattono l'una contro l'altra per le poche
risorse di memoria disponibile, un inferno dove solo pochi vecchi
'runner tentano la vita per scoprire brandelli di vecchie informazioni.
E faccio notare che questi "spettri" digitali, oltre che IA impazzite,
sono le vittime del Soulkiller! (e non vi spiego cos'è solo perchè se
avete Hardware, che in inglese era compreso nel manuale base, lo
sapete, altrimenti è meglio che non vi anticipi troppo).
Ora, facciamo un attimo una pausa per sottolineare un punto che mi ha
fatto alzare parecchio il voto finale: la parte di sviluppo
dell'ambientazione che tira le fila del mondo del 2020 è ineccepibile.
Il mito di Rache Bartmoss, sviluppato lungo accenni, descrizioni dei
suoi programmi ed il mitico supplemento "Rache Bartmoss's Guide to the
Net" viene finalmente portato a compimento.
La bomba nucleare su
Night City, poi, da sola basta a dare un senso alle migliaia di
scorribande fatti da tutti i peggiori gruppi di giocatori del mondo
(come mi ha fatto notare un mio amico, su Night City si scatenava una
catastrofe circa 1/10 delle volte che un qualsiasi gruppo di Cyberpunk
si formava). Inoltre, il sapere che il mondo del 2020 ha vita così
breve mi ha dato un'idea apocalittica per gestire una futura campagna,
e può permettere ad ogni Master, anche quelli del vecchio CP2020, di
dare un altro significato al rapido affannarsi dei PG per cercare di
migliorare la propria posizione sociale... ...insomma finalmente sappiamo che il "Filo del Rasoio" non è solo individuale o sociale, ma anche temporale.
Il Futuro Prossimo Venturo
Il mondo di Cyberpunk, quindi, crolla. La Arasaka, dopo la guerra, si
ritira in Giappone dove opera un colpo di stato ed installa un breve
shogunato retto da Saburo, il quale terrorizza il resto del mondo con
l'aiuto della Nord Corea, che dispone di ulteriori testate atomiche. Il
Presidente degli Stati Uniti (una donna: finalmente!) nazionalizza la
Militech, ed una resistenza interna al paese stesso mette fine ai sogni
di Saburo, sconfiggendo la sua flotta e spedendo la sua testa agli
Stati Uniti.
Così finisce la 4°, ed ultima, Guerra Corporativa.
Senza più la Rete a gestire i traffici, il mondo è nel caos. Le
Corporazioni e i vecchi cyberpunk si trovano a dover gestire il
cambiamento.
Per le Compagnie, con necessità di organizzarsi senza
mezzi di comunicazione superiori a radio e telefono, la soluzione è
legarsi strettamente al crimine organizzato e fondare le proprie
attività su base territoriale, più che globale. Le NuCorps, che sono
parzialmente le stesse del 2020, formano veri e propri stati
indipendenti, retti con l'aiuto della malavita ed in commercio gli uni
con gli altri (questo mi ha ricordato Shadowrun).
I cyberpunk
tradizionali, invece, scompaiono. Formano degli AltCults, enclavi dalle
tradizioni peculiari, spesso abitanti in luoghi difficilmente
accessibili, in cui conducono un'esistenza autonoma, avendo comunque
scambi gli uni con gli altri.
A questo aggiungete un mondo che
negli States è, a livello politico, non più avanti dell'800, di
un'Euroteatro in ginocchio per la fuga delle maggiori corporazioni su
stazioni orbitali, dell'Asia semi-devastata dalla guerra e di un'africa
sprofondata in un caos tribale, e siete arrivati nel 203X.
I Nuovi-Punk
Eccoci quindi giunti agli AltCult, croce e delizia, in questo caso. Gli
AltCult si tramandano dei Memi, ovvero degli elementi culturali che
restano stabili (il corrispondente dei geni biologici). Gli AltCult,
anche se ne esistono un numero indefinito, si dividono in 6 grosse
famiglie, ognuna con le sue tradizioni e la sua KultureKampf, ovvero
"guerra culturale" contro una o più delle altre tradizioni. I sei culti
sono:
EdgeRunners: e finalmente, ecco qui delle nostre
vecchie conoscenze. Gli abitanti della MegaCity, ricostruita sulla
ceneri della vecchia Night City. Dopo la sua semi-distruzione, infatti,
i Cyberpunk (yahooo!), i più adatti a sopravvivere nelle nuove
condizioni, con gli Stati Uniti al collasso, cacciarono le corporazioni
dalla città, sfruttando le vecchie risorse, i vecchi palazzi e
ricostruendo la propria enclave nella nuova MegaCittà (costruita su più
livelli). come i vecchi cyberpunk, la sostituzione e l'integrazione del
metallo nella carne sono il loro meme principale.
Reef:
per sfuggire alla distruzione da una grande inondazione, i fondatori
del Reef capirono che l'unica speranza di sopravvivenza era entrare
nell'ambiente acquatico. Usando DNA virale, adattarono i loro corpi ed
ora possiedono città sottomarine ed una tecnologia basata su mutazioni
genetiche che li rende in grado di adottare nuove forme biologiche.
Desnai:
da molti punti di vista, questo AltCult è erede delle vecchie
corporazioni. I suoi fondatori lavoravano nei vecchi parchi di
divertimento automatizzati, rigidamente organizzati per obbedire ai
superiori, in cui è stato facile fondare comunità di auto-difesa basate
sul lavoro di tutti, che si sono specializzate nella robotica e
nell'automazione.
Rolling State: forse l'AltCult meglio
riuscito, sono gli eredi dei Nomadi della vecchia edizione. Sospesi tra
il mantenere una struttura tribale e salvaguardare la propria mobilità,
necessaria per sopravvivere ora più che mai, hanno imparato a sfruttare
nanomacchine sempre più specializzate per sopravvivere in un territorio
ostile.
Riptide: formati da un gruppo di Nomadi
acquatici sopravvissuti, radunati in una città (nel sud del Giappone),
poi diventata nazione galleggiante, i Riptide hanno potuto sviluppare
avanzati laboratori di genetica e biotecnologia ed ora sono veri e
propri addestratori di quelli che furono gli pseudopet, animali mutati
dal DNA pesantemente manipolato.
Cee-Metal: cercando un
posto dove nascondersi dalle Corporazioni, dalle persecuzioni della
gente e dalla mano pesante del Governo (con la scusa della
cyberpsicosi), i 'borg (coloro che nel vecchio CP avevano una full body
conversion, ovvero un corpo quasi interamente cibernetico, stile
Robocop), fuggirono nel deserto dove fondarono una propria società,
fino alla scoperta del LiveMetal che gli permise di integrare la
cibernetica nella propria società.
Gli AltCult sono
l'innovazione più pesante di questo Cyberpunk v3. Ogni AltCult possiede
della Enclavi, in cui è permesso l'accesso solo con un'appropriato
oggetto di riconoscimento (Dataccess), pena la morte (e sembra che non
sia così facile procurarsene, a parte forse per gli EdgeRunner). Ogni
culto ha i suoi veicoli, le sue armi, le sue tradizioni, i suoi nomi, i
suoi Memi e ad ognuno è associato un punteggio di Giri.
Il Giri è
alla base del nuovo sistema di cibernetica, e misura l'appartenenza o i
legami con un determinato Culto. Salvare un membro del Culto, ad
esempio, permette di accumulare Giri, così come compiere missioni per
conto dell'Enclave. Il Giri è l'unica "risorsa" disponibile ai
personaggi per acquistare cibernetica o oggetti dai diversi AltCult. Da
un certo punto di vista, quindi, è anche assimilabile al vecchio Grado
dei booster, l'abilità che misurava l'influenza nella banda.
Questa parte continua a farmi rosicare. Ed il problema non sono, per
una volta, le spiegazioni, che sono chiare ed abbastanza approfondite.
C'è qualcosa d'altro, qualcosa che riguarda il contenuto vero e
proprio. Gli AltCult non sono brutti, intendiamoci (ed alcuni sono
addirittura geniali), ma un conto è il Rolling State, che adopera
nanomacchine in procedimenti ritualizzati e dal forte sapore indiano,
un conto Riptide nei cui enclavi lavorano organismi biologici
progettati per ogni mansione, dal giardinaggio all'aprire le lattine, e
in cui il manuale fa esplicito riferimento ai Flinstones per immaginare
una società basata sugli animali. Mah...
La Creazione del Personaggio
Sbam! Pensi
di esserti abituato alla nuova prospettiva, e invece ti accorgi di
tarare sempre le tue aspettative sul passato. Nella nuova versione di
Cyberpunk, la creazione del personaggio è molto veloce, ma parecchio
limitante. Anche se, in realtà, quella qui presentata è solo una delle
due possibilità.
Si procede tramite una Template (lo stesso termine
inglese che in D&D viene tradotto con Archetipo). Dopo aver scelto
una template la cosa è linearissima: si possono scambiare di posto fino
a 3 caratteristiche, scegliere laddove il template lascia diverse
possibilità, decidere i cyber-vantaggi (quelli basati sul Giri),
calcolare le caratteristiche secondarie, scegliere tre oggetti da una
lista generica per i PG appena creati, tirare 1D10x10 soldi e passare
alle tabelle per il background, un grande classico di CP.
Per la
trattazione delle caratteristiche, sappiate che sono in pratica quelle
del vecchio Cyberpunk e di Fuzion, quindi evito di dilungarmi su cosa
sono, a cosa servono etc. perchè, a parte essere quelle vecchie, basta
guardarsi la versione Free di Fuzion.
I Template sono divisi a seconda dell'AltCult di appartenenza. Ce ne sono 4 per ogni AltCult: Solo, Media, Tech, Netrunner per gli Edgerunner; Divemaster, Subjock (marinai), Shifter (mutaforma), Whaleboy (esploratori) per il Reef; MechaJock, Imaginator, Idol e Security OP per i Desnai; Scout, Panzerboy, Warrior, Shaman per il Rolling State; City Fighter, Trader, Beastmaster e Surfraider per Riptide e Transporter, Protector, Wiseman, Dragoon per i Cee-Metal. Ci sono poi un paio di archetipi non allineati ad un AltCult: Combat Fighter (il vecchio "samurai di strada", mercenario senza padrone) e Streedealer (spacciatori e trafficoni).
Spendiamo un padio di parole su questi template: la mia impressione è
che siano, dopotutto, un'innovazione positiva. Senza dubbio
sacrificano, e parecchio, l'idea di libertà nella creazione di un PG
cara a tanti giocatori. Ma da un altro punto di vista, in questa mondo
del 203X la cosa è perfettamente coerente con l'ambientazione.
Mi
sembra che ci sia una pericolosa tendenza "alla D&D", se mi passate
il termine, ovvero a una creazione del personaggio a blocchi stabili da
combinare tra loro. Indubbiamente, comunque, i template sono una manna
per creare i PNG.
C'è poi la tabella per determinare gli eventi
della vita. Sappiate che è praticamente identica a quella del vecchio
cyberpunk, e per chi non la conosce basti dire che comprende lanci
(opzionali o obbligatori) di dado per stabilire eventi passati della
vita del personaggio.
Più avanti, è presente un sistema di
generazione di stampo prettamente numerico. Ricorda sia la vecchia
creazione del PG di Cyberpunk, sia quella di Fuzion. Si hanno a
disposizione un certo numero di punti con i quali acquisire
Caratteristiche, Abilità, Talenti e Peculiarità. Sfortunatamente, non
conosco ancora abbastanza l'ambientazione per dirvi quanto questo
sistema ci vada coerentemente (temo che si possano fare personaggi non
propriamente in linea con lo spirito tribale e di gruppo degli
AltCult), ma mi sembra chiaro che si tratta di una concessione ai
nostalgici del vecchio regolamento (non a caso, le tabelle per
determinare gli eventi della vita anno per anno sono qui).
Una "piccola" nota sui PNG
I PNG si trovano in un capitolo a parte. Considerato che si erano
appena presentati i Template, può apparire una scelta strana. Invece
questo capitolo è una piacevole sorpresa.
Trattasi di un
approfondito discorso su come maneggiare i PNG, utilissimo, anzi
fondamentale, per organizzare delle campagne convincenti. La quaestio
di come usare gli antagonisti in un mondo così complicato era sempre
stata una delle poche carenze del vecchio Cyberpunk, e finalmente è
stata colmata.
Peraltro, tutto quello che c'è scritto è
estremamente utile: non tanto come manovrare PNG singoli, ma
"meta-personaggi", ovvero intere entità composte da molti individui
(questa sembra una diretta conseguenza della scelta della dimensione
"tribale" come fondativa del gioco).
Si consiglia di dare sempre
ai meta-personaggi una Testa, qualcuno che dà gli ordini, un Braccio,
cioè gli agenti operativi, ed un Corpo, che è la base, il grosso
dell'organizzazione.
La cosa detta così schematicamente sembra una
cazzata inutile, invece è assai ben fatta, semplice da capire e di
grande utilità, e presenta parecchi esempi di organizzazione, con la
descrizione del meta-personaggio ed una scheda per ognuno dei 3 livelli
corrispondenti (testa, braccia, corpo). Gli esempi sono Megatechnix (neocorporazione), Totentanz (bar ai bassi livelli di NewNC), I Bozos (banda di poser), NCSwat (una corporazione di sicurezza derivata dalla vecchia squadra di polizia), MetalSturm (una banda di cyberpsicopatici), Biotechnica, Petrochem, Militech.
Se a questo aggiungiamo che troviamo, poco dopo, un'ottima scheda
multipla, fatta apposta per tenere il conto complessivo delle ferite e
della condizione di ogni PNG appartenente al meta-personaggio, ecco che abbiamo qualcosa di ottimo.
Questo capitolo, da solo, guadagna un punto sul voto finale.
Se il Netrunner non va alla Rete, la Rete va al Netrunner
Cosa
ne è rimasto dei Netrunner senza una Rete in cui scorrazzare? Questa è
un'altra domanda a cui si cerca di dare risposta, e devo dire che la
risposta è certamente impegnativa e denota una certa dose di coraggio
(niente, comunque, in confronto a quello necessario a pubblicare le
foto dei bambolotti).
La Rete ora non è collegata dappertuto.
Esistono solo sistemi singoli, slegati gli uni dagli altr: i Data-pool.
Sono delle sorta di intranet, veri e propri concentrati di
informazioni, estremamente difesi. Con il collasso dei computer, i
cosiddetti sistemi "di interfaccia" sono radicalmente diversi: prendono
la forma di trasmettitori a corto raggio (datachip), e permettono di
collegarsi solo entrando anche fisicamente nel luogo
desiderato, abbastanza vicino al sistema da connettersi in remoto
(evitando di "entrare in Rete" in senso vero e proprio).
Questo, al giorno d'oggi quanto nel futuro, viene chiamato wardriving
(e conosco più di un 'punk che esulterà a questo punto), ed è il modo
in cui i netrunner del 203X vanno a caccia di importanti dati. Un'altra
innovazione è che ora la memoria costa così poco che nessun 'runner
deve più preoccuparsi di questioni di spazio UM eccetera.
Per un
problema in meno, però, se ne hanno almeno due in più. La nuova
dimensione telematica significa che i Programmi Neri, così come li
conoscevamo, sono quasi totalmente inutili. Non possono impedire di
aprire un sistema ad un netrunner che arriva lì sul posto e si collega
con una tastiera, anche se possono restare in agguato e tentare di
colpirlo se si collega direttamente. Gli operatori di sistema, quindi
piazzano trappole, robot e sistemi di difesa attorno ai dati, ma hanno
anche dalla loro i Costrutti, una scoperta della vecchia corporazione
Adrek Robotic.
I Costrutti sono, in breve, le Icone materializzate
fisicamente dei vecchi Programmi. Avete capito bene: grazie a corpi di
nanopolimeri (lasciati quiescenti nella fortezza in forma di oggetti
comuni) o "polvere intelligente" (micromacchine spruzzate
nell'ambiente); il mindcore, una sorta di piccola sfera metallica che è il cuore del programma, può prendere il controllo ed agire tramite un Costrutto.
Il
wardriving pare veramente ostico, a differenza del vecchio netrunning
(seguendo le regole base, non era troppo difficile per un 'runner
bucare un Sistema Nero). Prima devi trovare un Access Point, che può
essere fisico o wireless (e sono sempre pesantemente difesi). Poi devi
dare il giusto accesso (o fare in tempo a crackarlo). Se sbagli, il
sistema attiva il mindcore più vicino, le trappole (se ce ne sono) ed
allerta le guardie. Se non ti può raggiungere fisicamente, tenta di
bruciarti il cervello come ai vecchi tempo. E se dovessi riuscire ad
entrare, i sistemi sono assai diversi da un tempo, costruiti come una
scatola russa. Dal punto d'accesso vedete una serie di cartelle, ognuna
corrispondente ad un diverso computer del sistema. Dentro ognuna di
queste, altre cartelle, ognuna corrispondente ad un tipo di dato in quel computer
(files, controlli etc.) ed infine, dentro queste, vi sono i files
singoli, che possono avere la più disparata importanza.
In
definitiva questo significa che, se prima vedevate uno Scheletro come
un terrificante lich ammantato di nero nella Rete, ma questo era pur
sempre un ammasso di dati con una specifica Icona, ora lo Scheletro è
sempre un programma, composto di dati, ma ha anche un "corpo" fatto di
nanoidi o di micromacchine in grado di nuocervi sia nella realtà
telematica riprogrammandovi il cervello sia di staccarvi la testa di
carne ed ossa! Devo proprio dire che il futuro dei netrunner non è dei
più rosei... ...e questo capitolo è forse il più rappresentativo di
tutto il manuale: da un lato è esaltante per come reinterpreta e
rivitalizza un sacco di aspetti tecnologici che nel vecchio CP non
erano nemmeno presenti, ma allo stesso modo potrete concludere,
allibiti: "...ma hanno aggiunto i Maghi"!!!
La Cibernetica, o quel che ne resta.
Ogni AltCult ha un proprio, personale stile per quello che riguarda
"l'equipaggiamento" (come vedremo, il termine "cibernetica" non è più
adatto), e ad ognuno si accede con il Giri corrispondente. Ogni diverso
AltCult possiede una propria tradizione tecnologica, indipendente e
completamente slegata da quello degli altri.
La struttura della
cibernetica è uguale in ogni caso: esiste un congegno di base, che
possiede chiunque fa parte del Culto. Questo viene di solito installato
a 16 anni durante quello che, in molti Culti, è più un rito di
iniziazione che un'intervento medico. Dopo questo primo impianto, il
personaggio può acquistare sempre più tecnologia spendendo il proprio
punteggio di Giri (un personaggio appena generato parte con 150 punti).
Qui,
c'è una sostanziale differenza con il vecchio Cyberpunk. Non essendoci
più un "mercato" in senso stretto, e poichè nessun AltCult dà la
propria tecnologia solo per il volgare denaro, ecco che gli oggetti non
sono più acquistabili singolarmente.
Questo, sinceramente, me lo
aspettavo. Scegliere singolarmente ogni congegno, ed ogni optional per
ognuno di essi era certamente interessante per i PG, ma portava via un
sacco di tempo.
Adesso, tutti congegni arrivano in "package", o
configurazioni, fisse e che comprendono un certo numero di
potenziamenti. Chiaramente, la cosa varia tra gli AltCult (gli
edgerunner, ad esempio, possono avere un singolo arto con congegni da
solitario ed un'altro con il necessario per i media, mentre un la forma
mutagena di Reef ha abilità ben precise e non modificabili), ma resta
la costante: i congegni si scelgono in blocco.
Inoltre, per tutti
quanti (a parte gli Edgerunner) esiste una precisa abilità, distinta
dal Giri, che serve a quantificare la padronanza del particolare tipo
di congegni. Uno del Reef ha l'abilità Transform Nodes che gli permette di assumere forme biologiche differenti, un Desnai ha l'abilità Linking, che quantifica quanti e quali comandi può dare ai suoi droidi, e così via.
Ed ancora sento riecheggiare nella testa il funzionamento a blocchi che sospettavo già in precedenza.
La NuCybe,
indovinate un pò, è l'erede della classica cibernetica. Appartiene agli
EdgeRunners. Comprende la Rete Neurale, Amplificatori (di riflessi o
sensoriali), Cyberarti, chipware e via dicendo.
La tecnologia dei Trasform Nodes,
come già detto, appartiene al Reef. Tramite un DNA virale accumulato su
un impianto (a forma di tatuaggio) chiamato T-Net un 'punk può, nel
giro di qualche decina di minuti, far entrare DNA virale in circolo ed
alterare la propria forma fisica. Potete diventare uomini-pesce, grossi
minotauri, esseri di ogni tipo (compresi Succubi o forme dalla forte
carica sessuale). Le trasformazioni non sono permanenti, e la T-Net
richiede un costate rifornimento di DNA virale per poter operare la
trasformazione.
Mechapresence, invece, è il nome dato alla
tecnologia Desnai. Tramite il LinkTap, un impianto cerebrale che
comprende un'antenna direzionale, il Desnai può comandare uno o più
droni (con un alto punteggio dell'abilità Linking). Ogni comando dato
al drode richiede un tiro con determinata difficoltà, e le possibilità
sono veramente vaste. Si va da robot-cavalcature a droni assassini di
piccole dimensioni a segretarie e guardie del corpo androidi. L'unico
peccato è che non ci sia alcuna illustrazione (anzi, forse è un bene).
Il Rolling State custodisce la tradizione degli Adaptive Nano,
ovvero nanomacchine. Ogni nomade del 2030 riceve durante una cerimonia,
all'età di 16 anni, il primo impianto di nanomacchine mediche, che
incrementano fisico, resistenza e capacità di sopravvivenza in un
ambiente ostile. In seguito, con il Giri, è possibile scegliere diverse
macchine con abilità speciali (i cui nomi sono chiaramente ispirati a
quelli indiani, come Occhi di Falco, Occhi del Gufo etc.), tra
nanodroghe e ACS, ovvero armi "intelligenti" che sono linkate al corpo
del proprietario tramite una chiave genetica e che devono assorbire
nanomacchine dal corpo del possessore per funzionare. La manutenzione
pari a 0 e l'invisibilità rendono questa tecnologia estremamente
versatile, ed a mio avviso questa è quella meglio riuscità delle novità
tecnologiche.
I Bioform Companion, adottati dai Riptide, sono
simili a quelli che furono gli PseudoPet. Si tratta di animali
geneticamente creati, quindi completamente organici, che hanno le
funzioni più disparate. Ogni Riptide possiede un legame enzimico con i
propri animali: accarezzandoli o facendosi leccare la mano, il
proprietario trasmette enzimi vitali nel corpo dell'animale, che se
separato dal padrone o allontanato muore in breve tempo. L'idea era
buona, ma qui è dove ci si avvicina più al fantasy (e non me ne voglia
il fantasy): c'è perfino un vero e proprio drago marino, gente che
cavalca le orche, mante volanti e via dicendo. Nelle enclavi Riptide,
le bioforme fanno tutto: costituiscono cibo, registrano le
conversazioni, aprono le lattine. Il manuale stesso cita i Flinstone
come esempio. Anche qui, come per i mech, nessuna immagine.
LiveMetal
(un marchio registrato), è il nuovo nome della tecnologia di full body
conversion posseduta dal Cee-Metal. La più grande differenza tra queste
complete conversioni del proprio corpo in cibernetico rispetto al
passato sono nella somiglianza con il corpo originario. Questa
attenzione a creare un corpo "psicologicamente" confortevole (assieme
al non trascurabile fatto di vivere in una società di soli cyborg)
rende la "vecchia" cyberpsicosi praticamente sconosciuta nelle Enclavi
Cee-Metal (peraltro mi chiedo quanto sia pericoloso un cyberpsicopatico
in una società dove tutti sono cyborg completi). L'impianto viene
effettuato a 16 anni: il giovane viene trasferito in un Biopod, una
forma base con limitate capacità di movimento e 6 settimane di
autonomia, che contiene il cervello. Il corpo originario è tenuto in
ibernazione 5 anni, come garanzia extra (ed è possibile conservarlo
idefinitamente, pagando Giri), e qualunque Borg che possieda più corpi
differenti può spostare il Biopod dall'uno all'altro trovandosi sempre
con il "vestito" giusto al momento giusto. I vari corpi disponibili
sono, per la stragrande maggioranza, adattamenti al nuovo sistema delle
vecchie Full Body Conversion dei Chromebook #3 e #4.
Diciamo
qualcosa su questa nuova tecnologia: molte cose convincono, altre
invece proprio non riescono a scrostarsi di dosso un'impressione di
ridicolo. Probabilmente la cosa dipende anche da gusti personali, ma se
dovessi organizzare una critica direi che, in molti congegni precisi la
tecnologia sembra troppo avanzata per risultare credibile nel mondo
della v3 così come viene presentato.
Devo però ammettere che, senza
focalizzarsi troppo sulle cose più trash, i cyber-vantaggi sono fatti
decisamente bene. I vari congegni/adattamenti/pet/droidi sono
bilanciati nel loro insieme e dotati di senso logico. Ho
particolarmente apprezzato le nanomacchine, anche se continuo a
chiedermi come il Rolling State possa aver sviluppato una tecnologia
del genere.
In definitiva, questo capitolo è per metà di ottima fattura e per metà quantomeno infelice.
Il Sistema
Sul sistema, meglio stendere un velo (non necessariamente pietoso).
Dopotutto, questo è esattamente il sistema di Fuzion (parecchi
paragrafi sono copiati pari-pari dal manuale, peraltro liberamente
scaricabile dal sito Talsorian nella versione base), con integrati del
aspetti (come i punteggi dei diversi modificatori) direttamente dal
vecchio Cyberpunk. Mi sembra chiaro che gli autori hanno deciso di
avere già un buon sistema, e dopotutto non posso dargli torto.
Per
chiarivi meglio le idee, date un'occhiata al regolamento di Fuzion o di
Cyberpunk2020, e tirate le vostre somme. Non è comunque il sistema di
gioco, a parte per giocatori con esperienza limitata magari ad un solo
regolamento, l'aspetto principale di questo volume.
Note Finali
Credo di poter riassumere tutto il mio giudizio in poche parole:
Cyberpunk2020 era un gioco con un'ambientazione globalizzata e
socialmente frammentata, e su questo si basava lo stridente contrasto,
il conflitto, tutto acuito e velocizzato dalla tecnologia.
Questa
nuova versione ha un'ambientazione localistica e di tipo più tribale.
Certo, c'è sempre la Megacity, ma a me dà l'impressione di essere
un'aggiunta per i nostalgici che non concepivano un gioco dal nome
"Cyberpunk" senza la rivolta ed i grattacieli. Eppure, tra mostri
marini, mutaforma, "maghi" non solo della Rete, si sente la mancanza
del "filo del rasoio", di un sistema contro cui combattere, o di ideali
per i quali valga la pena morire.
Considerate che, dopo attenta
lettura di praticamente tutto il manuale, ho personalmente deciso di
NON giocare una campagna a questo cyberpunk, ma di usare tutte le info
ed i dati presenti (compresi tecnologia, etc) per far giocare ai miei
PG gli anni dal 2022 al 2030, o giù di lì.
Questo Cyberpunk, per
riassumere in una sola frase, ha cambiato tutto per non dover cambiare
niente. Nel cambiare tutto (ambientazione, PG, Rete), ha fatto centro.
Nel pensare di non dover cambiare niente (ruolo dei PG, atmosfera di
gioco), ha clamorosamente fallito.
Inoltre, una piccola nota
positiva a margine: su tutto il manuale ci sono citazioni a pagine web
del sito talsorian, raggiungibili come sottodirectory del sito www.talsorian.com/ che presentano nuovi meta-personaggi come antagonisti (/newmetas); lo stato dei KultureKampf (/kampfstat), nuove corporazioni , roba per i netrunner (/netrunners)
ed alcuni altri (che potete trovare qui e là sparsi per il manuale).
Purtroppo, non tutti i link sono ancora attivi, ma alcuni già lo sono,
e la cosa fa ben sperare.
Atmosfera e Ambientazione: 4 1/2
Il gioco, anche se ha molti, moltissimi ottimi spunti, non può fare a
meno di tradire un'aria da pastrocchio con poco capo e coda. L'impasto
complessivo non è male, e neanche i dettagli, presi singolarmente. Ma
ci sono troppe cose che un Master non può accettare sensatamente in un
futuro del 2030, in teoria, ancora violento e corrotto.
Contenuti: 9
D'accordo, vi chiederete perchè, dato il voto all'ambientazione. Il
motivo è che, forse, i contenuti sono troppi per evitare un'atmosfera
schizoide. Encomiabile la voglia di non tralasciare nulla, nel manuale
poi c'è tutto quel che vi serve sia per partire nel 203X, che per
passare dal 2020 al futuro, che semplicemente per scoprire dei
retroscena del vecchio gioco. Non c'è un singolo paragrafo della
vecchia edizione che non sia stato riproposto (uguale o riscritto).
Grafica: 1-
Una scimmia ubriaca probabilmente avrebbe saputo fare meglio. Se odiate
i personaggi in plastica meno di me (per scoprirlo vedete la preview),
aggiungete +3 voti. Non ho dato 0 perchè almeno la scelta di colori, e
qualcos'altro qui e là è accettabile.
Editing: 5
Qualche scelta sbagliata, soprattutto di disposizione dei contenuti,
spesso troppo sparsi nel grosso volume; qualche tabella che sfora e dei
caratteri un pò piccoli qui e là. Niente di gravissimo, comunque.
Originalità: 6 1/2
Se quà e là il manuale di gioco è perfino irritante nei "copia-incolla" da CP2020, è comunque sopra la piena sufficenza
Sistema: 7 1/2
Questo è, paro paro, il sistema di Fuzion con le regole di
combattimento di CP2020, copiato direttamente dagli omonimi manuali.
Nonostante voglia picchiare gli autori per non avere nemmeno riscritto
i paragrafi, è sempre un sistema molto buono.
Giocabilità: 7
Non mi pare ci siano particolari appunti da fare. La creazione del PG è
più lineare di quella di CP2020 e pure la scelta dei congegni e degli
impianti. Ci sono utili note per i PNG... ...un passo avanti dal punto
di vista della giocabilità.
Voto Complessivo: 6/7
Dopo tutto, nonostante tutto, a causa di tutto, questo manuale si ama e si
odia allo stesso tempo. Un must per gli appassionati di Cyberpunk che
superano il primo shock. Per tutti gli altri, un acquisto consigliato
dopo aver posseduto almeno un manuale del vecchio Cyberpunk2020,
altrimenti è fortissimo il rischio di cadere nel trash più totale.
Sito Ufficiale: www.talsorian.com
Recensore: Federico "Cybertroll" Danelli
Scrivi al Recensore: cybertrollATlibero.it
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