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Ed eccoci arrivati all'ultimo articolo del 2008. In questo articolo, oltre agli interessanti contenuti, potrete vedere alcune migliorie ed effetti stilosi, perche' come sapete bene....lo stile conta piu' della sostanza!  (ma aahime' se usate Internet Explorer, non garantiamo che gli effetti siano cosi' gradevoli!)

L’articolo è dedicato a chi ama il gioco da combattimento e pretende da esso non soltanto un certo realismo, ma soprattutto una maggiore intelligenza e dinamica di gioco, che spesso sembra mancare nei giochi dove combattere può essere soltanto scegliere l’equipaggiamento migliore e tirare dei dadi.

 

L’articolo quindi non verterà sulle solite critiche al sistema di tiro e di danno/armatura di Cyberpunk2020, ma su un nuovo modo di concepire l’iniziativa e un migliorato impiego della freddezza ai fini del combattimento senza mai allontanarsi dal regolamento scritto ufficiale; tutto al fine di rendere PIU’ INTELLIGENTE il gioco da combattimento, invece che soltanto più realistico. Gli altri aspetti del Regolamento per il Combattimento Avanzato sono quindi solo dettagli e sfumature assolutamente trascurabili ai fini delle meccaniche e dell’intelligenza del gioco di combattimento.

 

 

Le regole che seguono rispettano il principio della “MODULARITA’”, ovvero possono essere inserite o tolte a piacimento dal regolamento di base del gioco, senza alterarne granchè le dinamiche, a seconda del gusto dei master e dei giocatori. I “moduli” trattati saranno i seguenti:

 

{slide=La posizione di tiro dell'arma}

 

LA POSIZIONE DI TIRO DELL’ARMA

 

Il regolamento Cyberpunk2020 distingue 3 categorie di armi principali (tralasciamo le armi pesanti, per le quali andrebbe fatto un regolamento a parte): pistole, mitra e fucili.

 

A parte le pistole, per le quali esistono diverse tecniche di tiro che possiamo comunque tranquillamente riassumere tutte in una caratteristica diversa dai mitra e i fucili, le altre due armi secondo le tecniche attuali cofnfondono ormai del tutto le loro tecniche di tiro (tanto quanto ormai anche la meccanica e la fattura delle armi; una volta la tecnica si poteva differenziare in vari modi), tale per cui chi sa tirare col fucile sa ANCHE tirare col mitra.

 

Distinguerei quindi più realisticamente, invece che il tipo di arma, la tecnica di tiro usata:

 
  • Tiro “normale” con uso del calciolo sulla spalla e l’uso più o meno accurato degli appositi sistemi di mira (tale tiro darà piena portata alle armi, ma subirà un -3 all’iniziativa se non sfi stava già puntando in quella precisa direzione (scarto all’incirca di 30° se non si usano ottiche));
 
  • Tiro “istintivo”, per gli amanti delle sparatorie tra gangster con gli M1 Thomson a tamburo o dei film di Swarzenegger con gli M-16 tenuti al fianco col calciolo sotto le ascelle, senza traguardare attraverso i sistemi di mira (questo tiro darà piena iniziativa all’arma, che avrà però metà portata).
 

Queste 2 abilità sono sviluppabili separatamente al posto di Fucili e Mitra del regolamento normale.

 

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{slide=La posizione di tiro del tiratore}

 

LA POSIZIONE DI TIRO DEL TIRATORE

 

Il regolamento cyberpunk esclude completamente la posizione di tiro dell’uomo, anche se dà degli spunti per poterla applicare tranquillamente (il +2 di arma appoggiata).

 

3 le posizioni di tiro fondamentali:

 
  • In piedi: posizione standard, non dà nessun genere di bonus né malus.
 
  • In ginocchio: dà un +1 al tiro e un -2 al tiro avversario per essere colpiti (la sagoma del tiratore è più piccola…), ma riduce il movimento della metà, qualora ci si volesse alzare per correre da un’altra parte e raddoppia la fatica nel movimento; inoltre sparando dalla spalla (posizione di tiro “normale”; vedi sopra) se ci si gira a fronteggiare un bersaglio laterale si avrà un -3 all’iniziativa e al tiro (ulteriore al -3 all’iniziativa normale se non si inizia il turno già puntando il bersaglio).
 
  • Sdraiato a terra: dà +2 al tiro, se l’appoggio è buono (meglio l’uso di un apposito bipiede) e -3 all’avversario che ti deve colpire, ma girarsi a fronteggiare avversari provenienti dai lati darà sempre -3 all’iniziativa e al tiro e alzarsi per trovare un’altra posizione durerà un round intero.
 

 

 

Faccio uno schema che può essere più esplicativo (da applicare però, a mio parere, sempre INTUITIVAMENTE, a seconda delle situazioni, e mai rigidamente): [clicca sull'immagine per vederla ingrandita]

Posizioni_tiro.jpg

Il grafico sopra è soltanto indicativo e va seguito soltanto intuitivamente (non rigidamente); questa regola, comunque, oltre a precisare la posizione di tiro del PG/PNG rispetto al terreno (con relativi malus/bonus volendo trascurabili), determina la direzione in cui si punta  il tiratore, con un relativo malus che subirà il turno successivo all’iniziativa: questo aspetto sarà centrale al prossimo “modulo” di Regole per il Combattimento Avanzato sull’Iniziativa.

 

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{slide=L'uso dell'iniziativa}

 

L’USO DELL’INIZIATIVA

 

Centrale al Regolamento di Combattimento Avanzato è proprio un utilizzo “attivo” dell’INIZIATIVA, che possa valorizzare l’intelligenza del giocatore nel saper posizionare il PG nella direzione giusta, al termine del proprio round, e le intuizioni/previsioni del giocatore nel saper da dove possa spuntare un nemico (nonché, come vedremo poi, una certa “interpretazione” nel combattimento).

 
 
 
Le nuove regole all’incirca si riassumono nei seguenti bonus/malus all’INIZIATIVA (solito RIF + Senso del Combattimento): 
 
 
 
Arma da estrarre -3
 
 
Arma già puntata in direzione del nemico +3  
Fuoco “a priori” +2 (cumulabile con arma puntata)
     
Ci si deve girare -6/+0 (vedi Posizione di tiro del tiratore)
Fuoco “a posteriori” -3  
Sorpreso -5  
     
Utilizzo dell’arma dal calciolo -3 (vedi Posizione di tiro dell’arma)
Lunghezza/ergonomicità/peso dell’arma -2/+1 (arbitrario del master)
 
 


Un giocatore quindi che piazza il suo PG dietro un angolo, puntando in fondo al corridoio, con l’ordine di falciare qualsiasi cosa si affacci in quel corridoio, godrà quindi di un bonus all’iniziativa di +3 (arma già puntata sul nemico) rispetto ad un nemico che probabilmente non conoscerà ancora la sua posizione e quindi sparerà solo in reazione all’iniziativa altrui (-3), che magari sarà sorpreso (-5, non cumulabile col primo -3) e che forse si dovrà girare in maniera più o meno complicata, magari usando un fucile dalla spalla (-3)… per un totale di -6/-11 all’iniziativa.

 

Lo stesso giocatore piazzato dietro l’angolo a sparare in fondo al corridoio, se facesse fuoco a priori, magari con un’arma a nastro, indipendentemente dalla presenza o meno del nemico, avrebbe un ulteriore +2 all’iniziativa, nel caso un nemico sfidasse le sue raffiche di mitragliatrice e si affacciasse lo stesso; se, al contrario, decidesse di fare fuoco discriminato, solo dopo il riconoscimento dell’obiettivo che si affaccia dietro all’angolo, avrebbe un -3 all’iniziativa (annullato dal precedente +3) come se reagisse all’iniziativa altrui.

 

Dall’altra parte, invece, il nemico, se conoscesse l’esatta posizione dell’uomo dietro all’angolo (magari grazie a mini-drone inviati nel corridoio), potrebbe affrontare l’angolo di iniziativa con un -3 all’iniziativa dato soltanto dal dover aggiustare il tiro in un secondo tempo rispetto a quello che aveva l’arma già pronta e puntata.

Iniziativa.jpg

 

Esempio: nello schema il PG “A” avrà un bonus di +3 rispetto al PG “C” perché sta già puntando l’arma nella sua direzione, mentre il PG “B” avrà un +5, perché, oltre ad avere un’arma già puntata in direzione sta già sparando dal turno precedente (“fuoco a priori”); il PG “C”, invece, non conoscendo la posizione di “A” e “B” avrà un -3 per azione “a posteriori” (in questo caso “a posteriori” della percezione della posizione dei nemici) oltre che i malus per il doversi girare prima di sparare (-3, in quella posizione, con una pistola); al contrario, se il PG “A” volesse, per esempio, osservare se il PG “C” che spunta fuori dall’angolo è un nemico o un alleato, anche lui avrebbe un -3 all’iniziativa per “azione successiva” (neutralizzato dal +3 dell’arma già puntata), così come se il PG “C” decidesse di sparare a priori dietro l’angolo senza identificare la posizione dei nemici (una sventagliata, per esempio), avrebbe almeno un bonus di +2 da sommare ai malus di prima. Il PG “D”, che sta aggirando tutto il dispositivo nemico senza essere visto, se il PG “A” non lo percepirà prima che spunti dietro l’angolo, godrà rispetto ad “A” di un bonus all’iniziativa di +5 dovuto alla sorpresa del nemico che sta guardando e puntando altrove, il quale probabilmente subirà un’ulteriore malus all’iniziativa di -3 dovuto al fuoco “a posteriori” (se non se ne accorge nemmeno quando è spuntato fuori dall’angolo) e -3 per girarsi di 90° con la pistola.

 

Come si vede, con queste regole, un utilizzo intelligente del proprio PG permetterà di neutralizzare molti dei malus dovuti all’incertezza di certe azioni; al contrario un uso avventato del PG porterà malus all’iniziativa tali che, per quanto alto possa avere il senso del combattimento, riuscirà difficilmente a contrastare un giocatore ben piazzato e che prevede intelligentemente le mosse tattiche dell’avversario.

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{slide=L'uso della freddezza}

L’USO DELLA FREDDEZZA

 

Altro nuovo aspetto fondamentale del regolamento avanzato di combattimento è l’uso in combattimento della freddezza, mai regolamentato in Cyberpunk (nonostante le basi regolistiche ci sarebbero tutte!): ogni volta che è soggetto a fuoco nemico, o a situazioni insolite particolarmente traumatiche, specie se non ha mai affrontato (per le quali c’è anche l’apposito malus), il giocatore deve effettuare un tiro sulla FREDDEZZA (modificato dei malus/bonus appositi) per vedere se riesce a continuare le sue azioni oppure se ne sta rintanato dietro un angolino immobilizzato dalla paura o troppo confuso per poter prendere una decisione (in caso di ferimento, questo potrebbe essere un altro tiro per vedere se uno riesce a mantenere il controllo oppure entra in stato confusionale, che ai fini del gioco è come se fosse svenuto): il tiro si considera superato se riesce a fare col dado un risultato minore o uguale alla propria FRE.

 

Ovviamente la FRE viene modificata dai malus del caso, a seconda della cattiveria del master, al pari di tutte le altre azioni (alcuni punti possono essere anche attribuiti dal master a seconda della difficoltà dell’azione):

 

 

 
  • Bonus/malus dati dal master a seconda della difficoltà dell’azione (-3/+3)
 
  • Ferite (variabile, secondo regolamento, dalla gravità della ferita);
 
  • Non lo hai mai fatto -1
  • Nessuno lo ha mai tentato prima d’ora -6
 
  • Sei sotto stress -3
 
  • Sei sotto attacco -4
  • Sei stanco, ubriaco o drogato -4
  • Ambiente ostile -4
  • Ambiente molto ostile -6
  • I compagni ti disturbano mentre lavori -3

 

 

Ovviamente non si richiede di essere troppo zelanti nell’applicazione di TUTTI questi malus (come in nessun’altra azione…), né di far fare un tiro freddezza ad ogni situazione, sennò un PG non riuscirebbe a muoversi nemmeno per stapparsi una lattina (Sei stanco, assetato e sotto stress… e per questo hai sete; l’ambiente di sprawl è SEMPRE ostile e i tuoi compagni ti disturbano costantemente chiedendoti un poco della tua Coca Cola… per più o meno 14 di malus!!!)… Appellatevi ad essi, come master, quando qualcuno si lamenta dei troppi malus che gli avete ARBITRARIAMENTE dato ad una azione (“E SONO STATO PURE BUONOOOO…”)!

 
 

Come si vede, anche in questo caso, un giocatore veramente esperto (con molte situazioni di gioco già vissute alle spalle) avrà molti meno malus alla FRE, rispetto a un PG novellino, che magari avrà difficoltà anche solo a cambiare il serbatoio di un’arma mentre gli stanno sparando contro

 
 

Generalmente, per non essere troppo bastardo, in certe situazioni, se il giocatore lo desidera, a chi non supera il tiro freddezza io faccio tirare nuovamente: se non supera ancora il tiro rimane immobilizzato; se lo supera la seconda volta può decidere se agire lo stesso con un -3 di malus a tutte le azioni.

 

Nei PNG, invece, spesso utilizzo i fallimenti alla FRE per giustificare azioni avventate degli avversari (o alleati) dei PG: se un PNG fallisce un tiro alla FRE, ma vuole agire lo stesso, e riesce nel secondo, in certi casi gli attribuisco allora un’azione avventata, come fuoriuscire di corsa da un riparo senza curarsi della propria protezione.

 

Può essere realistico, per caratterizzare l’inesperienza e l’improfessionalità al combattimento di alcuni combattenti di sprawl (e l’abbattere in maniera sconsiderata il proprio senso della paura è proprio una delle reazioni psicologiche classiche a situazioni critiche di stress).

 

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{slide=La velocita' di reazione del giocatore}

 

LA VELOCITA’ DI REAZIONE DEL GIOCATORE

 
 

Questo dipende dal vostro stile di masterizzazione, ma io, in situazioni particolarmente incalzanti, se il giocatore non prende l’iniziativa velocemente, gli do automaticamente un malus all’iniziativa di -3, come di “azione a posteriori”.

 
 

Esempio: se un PG entra in una stanza, trova una persona armata e dice subito “gli sparo” (senza curarsi di dettagli inutili come “Ehi! Ma quello non era il tuo migliore amico venuto a soccorrerti?”) ha sicuramente un vantaggio nell’iniziativa (meglio ancora se, a premessa dell’ingresso, dichiara di sparare a qualsiasi cosa appaia minimamente minaccioso, con tutti i rischi di far fuoco su bersagli amici del caso…); se invece ha qualche incertezza, incomincia a fare domande, a temporeggiare e a riflettere sul da farsi, è molto probabile che l’avversario abbia un bonus all’iniziativa su di lui, nel caso abbia in mente di reagire.

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{slide=La velocita' dei proiettili}

 

LA VELOCITA’ DEI PROIETTILI

 
 

Regola che non mi sono mai trovato ad applicare, se non nei tiri di granata (anche perché le distanze di ingaggio medie sono troppo corte per influire su questa regola), è lo scostamento temporale tra il momento in cui si fa fuoco e il momento in cui i colpi arrivano a segno, che, per quanto paia incredibile, tecnicamente invece potrebbe produrre degli effetti notevoli sul gioco.

 
 

Considerando il round normale, da regolamento, di 3 secondi, e il tiro massimo sull’iniziativa possibile 30 (i tiri “aperti” sopra il 30 sono da considerare eccezioni), considero (molto semplicemente) 1 punto di iniziativa come 1 decimo di secondo di tempo.

 

Considerando la velocità dei proiettili quindi (mediamente molto approssimata e cambia di arma in arma):

 
  • Fucili: 1000m/s (in realtà meno, soprattutto alle grandi distanze e nei tiri di precisione estremi, per i quali è normale beccare un bersaglio oltre i 1000m anche un paio di secondi dopo lo sparo); quindi in un decimo di secondo il proiettile fa 100m;
 
  • Pistole/mitra: 333m/s (mediamente 3 volte meno dei fucili, a cavallo della velocità del suono); quindi in un decimo di secondo il proiettile farà circa 33m;
 
  • Granate (si intende quelle da fucile)/RPG: 100m/s (ampiamente subsoniche, tant’è vero che, oltre ad essere visibili, un AV lanciato potrebbe quasi eguagliarne la velocità); quindi la granata di RPG in un decimo di secondo farà 10m;

 

 
 
 

Con questi dati si può quindi calcolare il “ritardo” all’iniziativa che il proiettile darà a seconda della distanza; il “ritardo” però andrà calcolato solo DOPO che si farà fuoco, quindi solo sull’impatto sul bersaglio.

 

Per fare qualche esempio: 2 PG si sparano a 100m di distanza l’uno dall’altro; uno ha un fucile, l’altro un mitra; il fucile avrà quindi un ritardo di 1 all’iniziativa, mentre il mitra di 3; il PG col fucile fa un tiro iniziativa e fa 20; quello col mitra quindi:

 
  • se fa 18 o meno: non farà in tempo a reagire e verrà colpito prima di poter sparare anche un solo colpo
 
  • se fa 20 o 19 (considerando il ritardo del proiettile del fucile): può sparare qualche colpo normalmente, ma il proiettile di fucile poi lo colpirà (non farà certo in tempo a sparare tutta una raffica di 3 secondi);
 
  • se fa 21, 22 o 23 (considerando il ritardo del proiettile del mitra) avrà l’iniziativa ma, prima che i propri colpi arrivino a segno, riceverà qualche colpo dall’avversario
 
  • se fa 24 o più: la sua raffica raggiungerà l’avversario prima che possa far fuoco.

Per fare un altro esempio, invece, se l’uomo col mitra, invece che con quell’arma, decidesse di sparare col lanciagranate, darebbe all’avversario col fucile un vantaggio di 1 secondo di fuoco rispetto al suo colpo (tale è il tempo che ci impiega una granata a percorrere 100m), dovendo fare 31 o più all’iniziativa per poter sparare e colpire prima di essere raggiunto dai colpi del fucile… Sempre che, ovviamente, l’uomo col fucile voglia starsene lì a rischiare di riceversi una granata addosso, e non approfitti di quel secondo di vantaggio per darsela a gambe, s’intende!

 

 

 
 

Il numero di colpi che un PG riesce a sparare prima di venire a sua volta colpito si può calcolare facilmente e dipende dalla CDF dell’arma, ma, generalmente, si può considerare 1 colpo ogni decimo di secondo per la maggior parte delle armi a raffica (2 per molti mitra, come l’Uzi, in verità, ma simili cadenze di fuoco REALI non sono contemplate dal regolamento).

 
 

E’ chiaro che, volendo applicare questo regolamento sulla velocità dei colpi, a maggior ragione è importante applicare bonus e malus “situazionali” notevoli all’iniziativa di ogni tiro, altrimenti tutte le iniziative sarebbero simili e troppe sparatorie oltre i 12m finirebbero con un pareggio…

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{slide=Equipaggiamento, forza e resistenza}

 

EQUIPAGGIAMENTO, FORZA E RESISTENZA

 
 

Nonostante la stesura formale della regola (comunque poco formalizzata…), c’è sempre da capirne il senso e mai da applicarne rigidamente i limiti, che potrebbero tornare piuttosto complicati (ma come sempre, semplificati dal buon senso dei master…)

 

Considerate sempre il peso dell’equipaggiamento!

 

Se 10 kg di equipaggiamento possono sembrare pochi sulla carta, insignificanti se sollevati normalmente, e potrebbero non influire granché nemmeno sulla velocità di punta di una persona (salvo voler battere record olimpici), in realtà influiscono notevolmente sulla resistenza di una persona agli sforzi fisici per lungo tempo, e sul generale bilanciamento del corpo umano, per il quale anche il superamento di semplici ostacoli potrebbe richiedere sforzi a cui assolutamente non è preparato… Provare per credere!

 
 

Considerando poi che un combattente potrebbe tranquillamente andare in giro con 10kg di racket corazzato, 5kg di munizionamento, 3kg di fucile e 5kg di zainetto (= 23kg)… Si potrà immaginare a quali impedimenti possa facilmente andare incontro.

 
 

Generalmente, al contrario del regolamento standard, per il quale esiste un limite massimo di peso oltre il quale non si può andare, ma entro il quale non si ha nemmeno un malus, do un malus progressivo: si può usare la caratteristica Costituzione per vedere quanti chili il PG può sopportare senza avere un malus progressivo di -1 in tutte le azioni dinamiche (quindi un PG con COS 8 potrà portare un equipaggiamento fino a 8 kg senza malus, fino a 16 con malus di -1, fino a 24 con malus di -2 e così via…), limite quadruplicato da regolamento per le azioni statiche (il PG con COS 8, usando un’arma su tripiede, avrà un malus di -1 solo se portasse un equipaggiamento superiore ai 32 kg…).

 

In tutto ciò si può scegliere di usare la caratteristica forza: durante azioni particolari, dove il giocatore richiederà particolari sforzi al suo PG per superare determinati ostacoli, si può chiedere di fare un tiro Costituzione + Forza per ridurre il malus al peso, tanto quanto è il grado di successo dell’azione (un tiro a 10 riduce di 1 il malus, un tiro a 15 di 2, un tiro a 20 di 3, ecc…).

 
 

E’ chiaro che un uso continuato di questa caratteristica inciderà sulla stanchezza del PG… E qui interviene anche la caratteristica Resistenza.

 

I tiri sulla Resistenza andranno fatti considerando i più svariati fattori:

 
  • Le azioni che sta compiendo il PG (se sta correndo da molto tempo, per esempio);
 
  • La quantità di tiri su forza che sta effettuando;
  • Il grado di stress della situazione (applicare gli usuali malus);
  • La quantità e la QUALITA’ di cibo (diete a base di solo kibble?) e acqua che il PG ha mangiato e bevuto (importantissimi entrambi, specie per sforzi prolungati!);
  • La quantità e qualità del riposo della sera prima;
  • Il tempo atmosferico e il clima (es.: caldo umido = tanta fatica anche stando fermi);
  • Il vestiario che si porta, comprese le sue qualità traspiranti (se si va in giro vestiti d’armatura come l’omino Michelin nella foresta amazzonica... Si entra in shock ipertermico nel giro di 30 secondi!!!)
 

 

 

Mi risulta difficile standardizzare un regolamento per fattori così diversi e variabili… Solo teneteli in considerazione per tutti i tiri Resistenza del vostro PG e usate molto del vostro buon senso e della vostra esperienza!

 
 

(Mi è capitato di vedere Solitari assurdi e ridicoli, con caratteristiche incredibili in Senso del Combattimento, armi e arti marziali… Ma pochissimi punticini (se non nessuno!) in forza e resistenza… Solo perché il master non sapeva come valorizzare queste caratteristiche nel gioco! …Come se un Solitario non avesse bisogno di forza e resistenza per svolgere NORMALMENTE il proprio lavoro!)

 
 

Dei tiri resistenza possono essere richiesti anche per simulare lo stress di un combattimento, specie ai personaggi “meno avvezzi” al combattimento, se questo si prolunga per più di qualche minuto.

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{slide=Danno e Armatura}

 

DANNO E ARMATURA

 

Nel Cyberpunk 2020 una buona armatura è il rimedio universale per quasi qualsiasi problema: è economica, poco ingombrante, assorbe ogni genere di colpo e, cosa ancor più importante, copre integralmente la parte che dichiara protetta (un jacket corazzato si presuppone quindi coprire anche mani, fianchi, ascelle, inguine, ecc…). Si può facilmente intuire quanto tutto ciò sia falso, e quanto questo modo di interpretare il regolamento possa indurre ad un tipo combattimenti “stupidi” che sembrano più scontri marini tra corazzate (vince chi ce l’ha più grosso) piuttosto che rapidi e audaci colpi di mano tra uomini di sprawl consapevoli della loro fragilità di fronte ai proiettili!

 

Un altro difetto notevole del regolamento sta nel sistema di danni che non differenzia (a parte per la testa) in alcun modo la qualità del danno subito tra i colpi al tronco (che hanno buone possibilità di colpire parti vitali) e i colpi agli arti (che hanno poche probabilità di colpire mortalmente)

 

Senza inventarsi regolamenti particolarmente lenti e realistici sul calcolo dell’armatura e del danno (come ho fatto tra l’altro io con l’uso del computer… Ma questa è un’altra storia!) i rimedi immediati possono essere i seguenti:

 
  • Dare all’armatura un grado percentuale di copertura della parte protetta, dove le migliori armature proteggono solo il 70% dei colpi (le armature agli arti non coprono mani/piedi e interno braccia; le armature al tronco hanno piastre frontali che non coprono i fianchi (e se lo facessero ci sarebbero assurdi malus al movimento); idem le gambe; ecc…; quindi se un colpo colpisce una parte del corpo, nel 70% dei casi colpisce l’armatura, nel 30% passa attraverso il vestiario senza incontrare resistenza); un classico D10 di diverso colore lanciato contemporaneamente al tiro per colpire e al tiro per la locazione… E il gioco è fatto!

  • Prevedere la possibilità, anche per i proiettili di piccolo calibro, di infliggere dei “critici” (per esempio se il tiro è un aperto), obbligando ad un tiro su mortale immediatamente, indipendentemente dal danno inferto (per esempio potrebbe avvenire quando si fanno tiri aperti); questo tiro deve essere modificato di un -2 nel caso di colpi al tronco o alla testa, per la maggiore probabilità in queste locazioni di colpire mortalmente;

  • Limitare la quantità di danni subibili dagli arti, una volta che non sono più utilizzabili (da danni superiori al 10 se non mi sbaglio); una volta dicevo che un arto non può mai subire più di 10 danni, ora son più propenso a togliere il limite di 10 (in effetti se un colpo può staccare una gamba, ha gli stessi effetti mortali di un colpo al cuore…), ma calcolare sempre il danno massimo subito da un arto: i colpi successivi saranno conteggiati solo se superano quel danno, altrimenti il danno subito sarà solo di 1 (Es.: un arto subisce 4 colpi: il primo fa 4 danni che segno completamente; il secondo fa 3 danni che, non superando il primo, conto come 1 danno; il terzo fa 13 danni, che supera i quattro danni e quindi ne segno la differenza 13-4=9; il quarto da 8 danni che non superano i 13 del nuovo limite massimo, e vanno quindi conteggiati come 1 danno soltanto. Il personaggio quindi subisce in tutto 15 danni). Questi due metodi sono solo esempi. Altro metodo da me applicato per svalorizzare il danno agli arti è di renderne più facile la stabilizzazione sul campo col tiro di pronto soccorso, conteggiandoli ai fini del tiro di pronto soccorso con un bonus di almeno +5 (nel tiro di prima, per esempio, il tiro di stabilizzazione sarebbe stato di 10);

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{slide=Granate e Armi Pesanti}

 

GRANATE E ARMI PESANTI

 

Non mi hanno mai convinto l’uso delle abilità di tiro per le granate e le armi pesanti e il loro sistema regolistico.

 

In particolar modo il raggio delle armi esplodenti è stato ridotto in maniera drastica per difetti del regolamento di gioco (che attribuiva un danno generico a tutte le locazioni fisso ad fino ad una certa distanza).

 

 

 
  • Alle granate consiglierei innanzitutto di separare la loro abilità di tiro dalla abilità di “atletica”, aggiungendo una abilità di “lancio” a parte.
  • Nel lancio delle granate inoltre conterei anche la forza del giocatore, o il fatto che abbia o meno un arto cibernetico, per determinarne la gittata massima. In linea di massima darei come gittata massima in metri la (COS+forza) x2, facendo poi un tiro per colpire simile al tiro con le armi (la gittata è quindi raddoppiabile con un tiro a 30); in caso di arto cibernetico la gittata massima è automaticamente 50m.
  • Per le seconde consiglierei di differenziare l’addestramento per le armi pesanti di uso individuale comune (come RPG e mitragliatrici che, anche se molto diverse, possono avere avuto un addestramento comune), dalle armi di uso più complesso, quali mortai, missili e cannoni, per le quali è necessario un addestramento specifico per ognuna.
  • I fucili da cecchino non vanno assolutamente giocati su “armi pesanti”, a meno che non richiedano una posizione tipo “cannone senza rinculo” o RPG al di sopra della spalla (invece che imbracciati dal calciolo sulla spalla come un fucile);
  • Per il danno inferto dalle armi esplodenti vi rimando all’articolo già pubblicato sulle granate: “Esplosivi e Granate, questa scienza poco conosciuta…”.


 
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dante_18's Avatar
dante_18 replied the topic: #4827 28 Gen 2009 09:45
e come minime distanze intendi 1 o al max 2 metri??
thx
Caronte's Avatar
Caronte replied the topic: #4826 27 Gen 2009 23:13

dante_18 wrote: è di quello ke parlavo..
penso ke la forza sprigionata entro i 2 o 3 metri basti ad uccidere..oltre, a ferire pesantemente..


Non voglio deluderti, ma generalmente no.
Anche a quella distanza uccidono più le schegge che la forza d'urto dello scoppio (che però mantiene un'ottimo potere stordente).

Le uniche bombe a mano che hanno effettivamente speranza di uccidere un uomo per la sola forza d'urto sprigionata (a meno che, s'intenda, non siano veramente vicine) sono quelle effettivamente studiate per questo scopo, ovvero le termobariche (o granate a concussione - per usare un termine più piacevole e politicamente corretto).

Considera che per la maggiorparte delle granate difensive (quelle a frammentazione più potenti, quindi, con un contenuto di TNT di poco più che 100g), il raggio letale effettivo può sembrare minimo (ed è dato quasi esclusivamente dalle schegge), stimato mediamente intorno ai 5 metri; quello ferente intorno ai 15-20m; ciò non toglie che qualche scheggia possa uccidere anche a distanze maggiori (anche 100m!)... Ma bisogna avere sfiga!
La forza d'urto di una normale granata, in termini di letalità, non è quasi considerato se non alle minime distanze.
dante_18's Avatar
dante_18 replied the topic: #4823 27 Gen 2009 20:34
è di quello ke parlavo..
penso ke la forza sprigionata entro i 2 o 3 metri basti ad uccidere..oltre, a ferire pesantemente..
Caronte's Avatar
Caronte replied the topic: #4822 27 Gen 2009 19:46

dante_18 wrote: beh..oddio..penso ke cmqsia una granata entro 2 metri basti a farti moooolto male..sicuramente se non sei sottoposto a un'istantanea cura di pronto soccorso muori entro pochi minuti... quindi, direi ke 10 danni e un pò pochino..alla fine le schegge fanno poco danno...al massimo perforano l'armatura(1/2 VP), ma e lo scoppio quello ke fa pieni danni..e penso ke bisognerebbe trovare una regola ke tratti bene l'argomento..qualke idea??

PS: grazie a caronte per la disponibilità e le idee(E la tabella  :D  )


Non ho capito.

Le schegge, mi sembra, fanno un macello di danno, considerando che a distanza ravvicinata arrivano a decine (infliggendo ognuna molto danno).
Se consideri poi che, in teoria, un'armatura non dovrebbe coprire integralmente una parte (tipo mani, piedi, ascelle e giunture varie sono sempre esposte) a meno che uno non indossi uno scafandro, scoprirai che una granata a breve distanza è un'arma decisamente risolutiva contro qualsiasi persona.

Volendo per i danni termobarici, per considerare le amputazioni, puoi raddoppiare i limiti: se metà del danno termobarico è semplicemente di storidimento, non danno effettivo, allora per effettuare un'amputazione la granata dovrebbe fare 20 danni.
dante_18's Avatar
dante_18 replied the topic: #4815 26 Gen 2009 22:12
beh..oddio..penso ke cmqsia una granata entro 2 metri basti a farti moooolto male..sicuramente se non sei sottoposto a un'istantanea cura di pronto soccorso muori entro pochi minuti... quindi, direi ke 10 danni e un pò pochino..alla fine le schegge fanno poco danno...al massimo perforano l'armatura(1/2 VP), ma e lo scoppio quello ke fa pieni danni..e penso ke bisognerebbe trovare una regola ke tratti bene l'argomento..qualke idea??

PS: grazie a caronte per la disponibilità e le idee(E la tabella  :D  )
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Caronte replied the topic: #4814 26 Gen 2009 20:20

Master wrote: Uhmm....strano...che problemi ti da all'inserimento delle immagini sul forum?


Non so e non capisco come si faccia. Nè sul forum e nè sul sito.
Sul Wiki, invece, per me è stato più intuitivo...

Appena ti becco via MSN, Master, provo a spedirti l'immagine, se hai tempo.
(Grazie!)

Caronte
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Master replied the topic: #4812 26 Gen 2009 18:28

Caronte wrote: Ok.
Non si legge un cacchio.


Son riuscito ad inserire la tabella sul Wiki del sito, sia nell'articolo sul combattimento avanzato, sia in quello sulle granate. Se vuoi vederla, la trovi là.
Sul forum e sull'articolo del sito, invece, non riesco ad inserire le immagini.

Master... Aiuto??


Uhmm....strano...che problemi ti da all'inserimento delle immagini sul forum?
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Caronte replied the topic: #4809 25 Gen 2009 22:12

dante_18 wrote: allora..innanzitutto grazie..sei stato molto veloce..però ho una domanda...il danno dell'esplosione e quello ke generalmente fa staccare le parti del corpo ad una vittima...se i danni sono a tutto il corpo, ke vuol dire?? hai subito(mettiamo caso) 10 danni, quindi porbabilmente sarai ancora vivo...oppure ad ogni arto si applicano quei 10 ipotetici danni??
thx


Bella domanda!
Hai assolutamente ragione. Il danno da esplosione, più che le schegge, è quello che squarta la vittima facendogli spesso perdere uno o più arti (anche tutti, se l'esplosione è potente).

Bè... Non ho una regola per questo...
Direi che 10, genericamente, è un po' pochino, e non staccherebbe nessun altro, a meno che non sia a contatto con l'esplosione: se, per esempio, quel 10 è ovuto ad un piede che tocca una mina, probabilmente il PG perderà quel piede, perchè l'esplosione è esponenzialmente più potente vicino al punto d'innesco;
per effetti più splatterosi agli arti, anche per esplosioni non a contatto, guarderei solo ai risultati di esplosivi più potenti (danni a 20-30-40); potenze che una singola granata generalmente non raggiunge.

Caronte
dante_18's Avatar
dante_18 replied the topic: #4808 25 Gen 2009 19:37
allora..innanzitutto grazie..sei stato molto veloce..però ho una domanda...il danno dell'esplosione e quello ke generalmente fa staccare le parti del corpo ad una vittima...se i danni sono a tutto il corpo, ke vuol dire?? hai subito(mettiamo caso) 10 danni, quindi porbabilmente sarai ancora vivo...oppure ad ogni arto si applicano quei 10 ipotetici danni??
thx
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Caronte replied the topic: #4807 25 Gen 2009 11:00
Ok.
Non si legge un cacchio.


Son riuscito ad inserire la tabella sul Wiki del sito, sia nell'articolo sul combattimento avanzato, sia in quello sulle granate. Se vuoi vederla, la trovi là.
Sul forum e sull'articolo del sito, invece, non riesco ad inserire le immagini.

Master... Aiuto??
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Caronte replied the topic: #4806 25 Gen 2009 10:59
Ho fatto una tabellina. Non so se risulterà comprensibile via forum.

Granate Effetto Distanze
1m 2-5m 6-10m 11-20m 20-30m 30-60m
Generica N° Schegge (danno 4d6)* 8d10 1d6/2 2/1d10 1/1d10 2/1d100 /
Danno Termobarico** 3d6 2d6 / / / /
Offensiva N° Schegge (danno 3d6)* 1d10 2/1d10 1/1d10 1/1d100 / /
Danno Termobarico** 5d6 3d6 / / / /
Difensiva N° Schegge (danno 6d6)* 10d10 1d10/2 3/1d10 1/1d10 3/1d100 1/1d100
Danno Termobarico** 4d6 2d6 / / / /
Concussione N° Schegge (danno 2d6)* 1d10 2/1d10 1/1d10 / / /
Danno Termobarico** 5d6 5d6 2d6

* Il Valore "N° Schegge" determina il numero di schegge subibili alle varie distanze, o la probabilità di essere beccati da una.
Se valore è del tipo "Nd10", vuol dire che si è così vicini da poter venir beccati da più schegge, ovvero N dadi da 10 di schegge; se il valore è del tipo N/1d10, vuol dire che si è abbastanza distanti e che per venire beccati da una scheggia (e solo una) bisogna tirare un dado da 10 e se si fa N o meno si viene beccati.
Ogni scheggia farà il danno precisato su una precisa locazione del corpo, considerando quindi l'armatura.

** Il Valore Danno Termobarico esprime il valore del danno subito da tutto il corpo alle varie distanze. Non si deve tirare locazione e ignora l'armatura. Metà di questo danno sarà reale, l'altra metà stordimento (tranne alle minime distanze (1m), per le quali l'effetto "fuoco" è notevole e il danno andrà considerato completamente).
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Caronte replied the topic: #4805 25 Gen 2009 09:24

dante_18 wrote: una domanda: ma una granata da i suoi 5 d6 danni(per esempio),  a tutto il corpo, nel senso ad ogni arto??
oppure in totale?? mi spiegate l'arcano??
thx



Brutta domanda davvero...

Il manuale non ne parla minimamente, e il problema è sempre stato posto innumerevoli volte ed in innumerevoli forme (stesso problema si ripropone per esempio per i colpi di pallettoni dei fucili a pompa: colpiscono un solo arto o tutto il corpo?).

Se leggi l'articolo sugli esplosivi e le granate, capirai che una granata colpisce con tre dinamiche differenti: calore, onda d'urto e schegge.
Se le prime 2 sono facili da calcolare (e hanno un raggio generalmente limitato), e ignorano generalmente l'armatura, le schegge sono un bel bordello da calcolare: possono essere centinaia, possono avere un raggio d'azione notevole e colpiscono con probabilità esponenziale più sei vicino al luogo dello scoppio della granata.

Personalmente ho risolto tutto con un programma a computer che mi calcola schegge, calore e onda d'urto separatamente alle varie distanze e a seconda del tipo di granata.
Per te, invece, l'articolo propone un po' di statistiche da utilizzare a tuo piacimento: la granata fa 100 schegge? Se scoppia a contatto il personagio potrebbe beccarsene una buona metà (in varie parti del corpo), se sei a 10m... bè... è già tanto beccarsene 1 o 2.

Sai che faccio?
Uso il mio programma e schematizzo un po' di granate con i loro effetti alle varie distanze, e poi lo metto sul sito. Ok?

Ciao!
dante_18's Avatar
dante_18 replied the topic: #4804 24 Gen 2009 14:18
una domanda: ma una granata da i suoi 5 d6 danni(per esempio),  a tutto il corpo, nel senso ad ogni arto??
oppure in totale?? mi spiegate l'arcano??
thx
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