- LE ORGANIZZAZIONE MILITARI CORPORATIVE (parte terza) -

DOSSIER ORBITAL AIR

 

orbitairTerza uscita sulle Organizzazioni Militari Corporative, l’Orbital Air è la più importante agenzia di trasporti aerospaziali del mondo di Cyberpunk e per questo anche l’agenzia che maggiormente ha sviluppato le tecniche e gli equipaggiamenti per la guerra orbitale.


Pur non trattando nel dossier l’ambito più marcatamente “spaziale” dell’agenzia, sulla base di questa tecnologia e dottrina l’Orbital Air ha sviluppato un assetto terrestre efficientissimo, fortemente hi-tech, che punta tutto sulla qualità tecnologica e umana delle proprie truppe piuttosto che sulla quantità.

Ha quindi sviluppato anche dottrine di combattimento tali da poter sfruttare meglio di qualsiasi altra corporazione questo suo potenziale umano e tecnologico.
 

La prossima uscita sulle Organizzazioni Militari Corporative sarà il “Dossier Petrochem”.

{mos_smf_discuss:Cyberpunk 2.0.2.0.}

 

 

ORBITAL AIR

 

 

L’Orbital Air è un’agenzia americana specializzata nei voli spaziali che ha sempre puntato tutto sulla qualità delle sue truppe (e sull’altissima tecnologia) più che sulla quantità.

Dal punto di vista militare ci troveremo quindi dinnanzi a pochissimo personale estremamente addestrato e coordinato (solitamente addestrato da istruttori ex-forze speciali della Militech), dotato del migliore equipaggiamento disponibile sul mercato e di tecniche di combattimento raffinate e letali.

E’ anche l’unica ditta che ha puntato e creduto nell’uso dell’arma laser (maggior precisione, per minor potere d’arresto, ovvero i tiri difficoltà in rapporto alla distanza sono dimezzati, come lo è però anche il danno), di derivazione aerospaziale appunto, dotandone largamente le proprie truppe sul campo (il manuale di base di cyberpunk non ne parla estesamente).

La selezione del personale avviene tramite accurati test. Oltre che l’abilità e la prestazione fisica richiesta, i test prevedono anche elevati standard di intelligenza e cultura (media INT: 8). Molti dei solitari Orbital Air sono addirittura laureati (l’azienda ne favorisce pure l’istruzione, organizzando dei corsi di laurea “speciali” per i suoi operatori). E’ politica dell’azienda infatti ritenere che un operatore intelligente e dotato di cultura sia più efficiente sul campo e più in grado di operare con gli strumenti ad elevato contenuto tecnologico che l’azienda gli fornisce; oltre a ciò, si pensa che un operatore dotato di una certa presentabilità e raffinatezza dia lustro al nome dell’azienda, sinonimo da sempre di efficienza e altissima qualità in ogni aspetto.

Lo stipendio di un solitario degli SST Orbital Air, comunque, ricalca pienamente gli standard dell’azienda e ripaga in maniera soddisfacente gli sforzi del personale per mantenere un livello professionale adeguato, non essendo mai inferiore agli 8000€ per gli incarichi di base… (Nel parcheggio Orbital Air della sede di Night City, nella Sezione Sicurezza, si contano 14 Ferrari…)

Anche (o soprattutto) per questo i solitari Orbital Air sono visti spesso dagli operatori delle altre corporazioni come “fighetti ipertecnologici” più che “guerrieri rustici e campali, dediti al rischio e all’avventura”; però è anche vero che nessuno dubita della loro professionalità e letalità, una volta impiegati sul campo.

L’organizzazione militare dell’Orbital Air, oltre che dai solitari dei Security Special Team (Team speciali di sicurezza), è composta anche da guardie e stuoli di agenti di polizia, meno qualitativi dei solitari, ma ugualmente di altissimo livello.

 

SST (Security Special Team):

Gli SST, o “Sprawl Team”, come vengono spesso chiamati impropriamente quando agiscono nello sprawl, sono le forze speciali della sicurezza Orbital Air e le uniche che vengono effettivamente impiegate nel caso di ingaggio contro altre corporazioni.

Presenti in scarsissimo numero per ogni sede (massimo 3-4 team a sede), sono però dotati del miglior equipaggiamento disponibile e di un addestramento perfetto (Solitamente gestito da istruttori provenienti dalle forze speciali della Militech).

Gli SST si muovono a terra in squadre da 8, di derivazione dalle dottrine delle forze speciali Militech, mentre si aggiungono sempre altri 2 elementi a guida dei mezzi, sia nel caso si spostino in AV-4, sia nel caso utilizzino i SUV (poi vedremo).

La squadra tipica è così composta:

 

Comandante

Il comandante è il più alto in grado e, solitamente, l’individuo più anziano e con più esperienza del gruppo. Mantiene il collegamento tra il supporto dei mezzi e il personale a terra. Controlla personalmente le ricognizioni dei minidrones e, molto spesso, anche il fuoco dei suoi assetti da supporto (Torretta-Ragno, AV o SUV). Nelle azioni d’attacco assolverà il compito dei normali fucilieri, ponendosi nella parte calda dello scontro al pari di suoi uomini, pur tenendosi un po’ di tempo e di iniziativa per comandarli efficacemente sulla base delle informazioni ricevute da ogni sensore che governa sul campo.

Ha caratteristiche medie sul 16*, mentre il tiro sul Senso del combattimento, dovuto alla sua notevole esperienza, sarà sul 18*.

Tiratore scelto / Addetto alla Torretta-Ragno

L’Orbital Air addestra due tipi di tiratori scelti da inserire nelle squadre: quello “convenzionale”, armato con un normale fucile da precisione a palla, o un fucile da precisione laser (Mark XII), entrambi sempre dotati delle migliori ottiche intelligenti; oppure il tiratore scelto può essere sostituito da un addetto alla Torretta-Ragno Orbital Air (vedere sotto per le caratteristiche di tutte le armi speciali). Costui potrà fare fuoco, scegliendo i bersagli autonomamente tramite schermo tattico o interfaccia, oppure interfacciandosi direttamente con il Comandante del Team o il Vice-Comandante (solitamente al suo fianco), che fungeranno da designatori dei bersagli tramite i loro mirini e schermi tattici. Il fuoco della Torretta-Ragno, specie se armata di laser (come di solito), può essere effettuato anche stando bordo dell’AV-4 (in movimento), da un apposito supporto messo sui portelloni laterali dell’AV.

Vengono avviati all’iter di tiratori scelti solo gli elementi più capaci al tiro, e per questo avranno abilità notevoli: il tiro per colpire non potrà mai essere inferiore al 20*, tutto incluso; se con torretta, mai inferiore al 24*.

4 Fucilieri

Elementi senza specializzazione nella squadra, in realtà portano anche loro assetti vitali al SST: 2 tra loro porteranno 2 mini-drone volanti, simili ad un piccolissimo elicottero, rilasciabili come ricognitori tattici per capire cosa succeda dietro ad un angolo o dentro ad una stanza, prima di entrarci col personale; tramite il minidrone, tra l’altro, il comandante può ordinare fuoco di supporto della Torretta-Ragno o dell’AV; una volta che saranno designati i bersagli di una stanza, i membri del SST guadagneranno un bonus all’iniziativa nei loro confronti, mai inferiore al 3.

Gli altri 2 fucilieri invece faranno le veci di “supporto pesante” aderente alla squadra, equipaggiandosi solitamente con una di queste 3 configurazioni standard:

1. Fucile laser Mark X + shotgun o minilanciagranate (configurazione più comune);

2. Orbital SAW;

3. Mitragliatrice a nastro leggera (tipo Militech SAW) (configurazione in caso di utilizzo di armi da fuoco e non laser).

L’addestramento medio dei fucilieri è sul 16*.

Specialista tecnico/netrunner

Segue l’azione insieme ai fucilieri, armandosi di fucile come loro, o di mitra, nel caso l’equipaggiamento tecnico speciale sia particolarmente pesante o ingombrante (esempio: materiale da demolizione). Oltre all’addestramento al combattimento e all’uso di esplosivi (tiri a 15*), è addestrato a rapide azioni di infiltrazione elettronica (tiri a 15*).

Specialista medico

Solitamente rimane esterno all’azione, come vice-comandante di squadra, accoppiandosi al tiratore scelto nel supporto distante (tiri di combattimento a 15*) e di fatto facendone spesso da “spotter” (designatore dei bersagli) e da servente all’arma (nel caso, per esempio, si voglia cambiare l’arma sulla torretta-ragno).

Solitamente si equipaggia anch’egli di fucile da precisione individuale (non per torretta) o del fucile anti-materiale (tipo Barrett o L-33) in dotazione all’AV, dotati delle migliori ottiche intelligenti interfacciate anch’esse all’hardware della torretta ragno, per meglio supportare la designazione dei bersagli per l’addetto alla torretta (ovvero il tiratore scelto). Occasionalmente potrebbe equipaggiarsi con arma pesante di supporto, come un lanciagranate automatico (non è escluso che se le porti entrambe). ndividualealla torretta ragnoil tiratore scelto) rsagli e da servente all'_____________________________________________________E’ in contatto anche lui con il supporto aereo dell’AV o dei SUV e molto più spesso è lui, invece che il comandante, a dirigerne il fuoco.

Per quanto tutti siano addestrati al supporto medico reciproco (tiro medio 12*), questo è il personaggio più specializzato al ruolo di CLS (Combat Life Saver), con un tiro di 16*, ed è quello che porterà l’equipaggiamento medico più completo (bonus +3) e la barella tattica ultraleggera.

* I tiri sulle abilità specifiche medie già includono caratteristiche medie del PNG, abilità medie e gli eventuali bonus/malus per l’equipaggiamento; ad esso va aggiunto solo il tiro del dado.

 

 

Tutti i solitari Orbital Air saranno equipaggiati di mirini intelligenti di ultima generazione, strumenti per la visione notturna e ogni genere di sensore per facilitare l’identificazione, la designazione e l’interscambio di dati dei bersagli nemici.

Una volta che un qualsiasi elemento della SST ha individuato un obiettivo, tutti i componenti ne condivideranno i dati e potranno visualizzarlo sui loro schermi tattici. Questo darà un notevole vantaggio all’iniziativa della squadra, potendo arrivare già preparati sul bersaglio (bonus mai inferiori al +3; mi capita (non raramente) di arrivare anche a bonus di +11 all’iniziativa, considerando un nemico inconsapevole, sorpreso e preso di spalle, contro un operatore che sa esattamente chi, come e dove colpire appena svolterà dietro quell’angolo…).

Tutti i solitari Orbital Air sono dotati di vest ultraleggera da VP 25 che copre tronco e cosce, portano elmetto super-hitech dotato di HUD, e si equipaggiano di 2 granate ad alta tecnologia (selezionabile se a impatto o a tempo, e selezionabile quanto tempo…) e 2 granate fumogene. Solo alcuni portano con sé una monolama.

L’armamento è usualmente laser (fucile standard Mark X B); ciononostante, specialmente per i Team che agiscono nello sprawl, qualche SST potrebbe prediligere ancora la potenza del piombo, equipaggiandosi col migliore equipaggiamento “convenzionale” rinvenibile sul mercato (nelle mie partite avevano un semplice Ronin che, anche se non è “il meglio del meglio”, se intelligente e dotato di ottime ottiche, rimane sempre un’arma validissima per dei professionisti; volendo si può scegliere di equipaggiarli con armi effettivamente migliori).

 

L’SST si può muovere su due tipologie di veicoli:

  1. Solitamente usa un AV-4 armato e modificato dall’Orbital Air per raggiungere standard qualitativi all’altezza della corporazione; gli AV sono armati di torretta laser (L-34M) o mitragliatrice 12,7 (50%) e di lanciarazzi multipli con razzi intelligenti della Techtronica; è equipaggiato anche di ogni genere di sensore per l’individuazione dei bersagli anche dietro le pareti.

L’AV è controllato da un pilota ed un addetto ai sensori e agli armamenti; il valore dei tiri per entrambi è di 16* (20* se torretta laser).

Dentro l’AV, oltre al personale, troviamo rifornimenti di ogni genere, 2 missili anticarro lancia e dimentica (usati anche per colpire bersagli dietro le pareti), un missile Techtronica EMP, un fucile antimateriale (o Barrett o l’Anti-Matter da 30mm della Militech), due shotgun automatici Franchi, due minilanciagranate Militech e un lanciagranate a tamburo da 40mm (M-32).

  1. L’alternativa all’AV sono 2 SUV blindati colore bianco-Orbital Air. Sono 2 pick-up coperti, in cui il personale, oltre ai conduttori, è diviso tra i due mezzi e solitamente disposto con un operatore (comandante o vice-comandate) al posto del copilota, 2 alle porte laterali posteriori e uno al portellone dietro.

Il SUV è armato di torretta automatica laser (L-30M), o di lanciagranate automatico, comandato con tutte le interfaccia intelligenti del caso dal conduttore o direttamente da qualsiasi membro a terra del SST (solitamente sono il comandante e il vice a farlo), nonché è equipaggiato di tutti i sistemi di rilevazione possibili nel 2040 e di una torrettina laser interfacciata ad un radar ad onde millimetriche per intercettare missili e RPG in arrivo.

La blindatura del mezzo è a VP 30, mentre in ogni mezzo si può trovare un missile lancia e dimentica, un mini-lanciagranate Militech e uno shotgun Franchi, più varie munizioni. Uno dei mezzi avrà anche il fucile anti-materiale; l’altro il Missile Techtronica EMP

I SUV sono guidati da due conduttori interfacciati alle guide intelligenti del veicolo e all’armamento; il valore dei tiri sia di guida che di fuoco è 16* (20 se torretta laser).

 

La tecnica di combattimento fondamentale per i tecnologici soldati dell’Orbital Air prevede di sfruttare al massimo la portata delle loro armi ed il vantaggio tecnologico derivato dai loro superbi sistemi di mira intelligente e di designazione dei bersagli.image016

  1. L’AV o i SUV solitamente sbarcano il personale al di fuori dalla portata (o della vista) dell’obiettivo ed il personale effettuerà un movimento appiedato fino alla zona designata per la base di fuoco;
  2. Il personale creerà una base di fuoco a 200/600m dall’obiettivo (potenzialmente molto di più per la Torretta Ragno), nel lato più scoperto di esso, per farci fuoco ad una distanza molto difficile per degli armamenti convenzionali; è possibile che, alle volte, si distacchino 2 o più persone per creare una base di fuoco anche laterale all’obiettivo;
  3. Bersaglieranno quindi l’obiettivo sfruttando il fuoco preciso a lunghissima gittata delle armi laser interfacciate ai loro strumenti di mira, e, contemporaneamente, indirizzeranno il fuoco dell’AV, o dei SUV, e della Torretta Ragno sull’obiettivo;
  4. Nel caso l’obiettivo si fortifichi entro la sua area e non si renda ingaggiabile alle lunghe distanze, si provvede ad una violenta azione “stanante” dell’AV; nel caso anche questa non sortisca l’effetto voluto, si spara sull’obiettivo il prezioso Missile Techtronica EMP, e si azzera ogni forma di coscienza a 100m di raggio attorno all’obiettivo;
  5. Una volta “pacificato” l’obiettivo nella direzione d’avvicinamento scelta, sia col fuoco che con l’EMP, il team di 6 assaltatori (Comandante, 4 fucilieri e tecnico) si distaccherà dalla base di fuoco per andare a raggiungere l’obiettivo (il tiratore scelto, in questo caso, coprirà il loro movimento, uccidendo qualsiasi sprovveduto si affacci dall’obiettivo durante il movimento degli assaltatori);
  6. Una volta aderenti all’obiettivo, e coperti da un eventuale fuoco, incomincia l’azione dei mini-drones che precederanno le squadre sull’obiettivo e nel rastrellamento di quel che ne è rimasto e nell’eventuale ingresso in delle stanze;
  7. Potrebbe essere che la base di fuoco della Torretta Ragno o dell’AV sia chiamata ad intervenire in un’altra facciata dell’obiettivo; in questo caso la SST si mette in sicurezza a 360° sull’obiettivo e, prima di proseguire ogni azione, attende lo spostamento degli operatori alla torretta e l’azione di fuoco eventuale.
  8. Una volta rastrellato l’obiettivo, l’AV o i SUV preleveranno il personale direttamente sull’obiettivo, per allontanarlo il più in fretta possibile dall’area.

 

Freddi come felini a caccia, le regole di ingaggio normali per i solitari dell’Orbital Air, una volta presa la decisione di attacco, prevedono di “sdraiare” ogni persona armata non appartenente alle forze amiche sull’area del bersaglio e intorno ad esso.

Meglio tenersene alla larga, quindi, anche perché i sensori di cui sono dotati soprattutto i loro mezzi possono vedere anche se il personale sta occultando un’arma sotto i vestiti!

L’addestramento europeo per le truppe Orbital Air, portato avanti da membri delle forze speciali francesi (leader del combattimento ad altissima tecnologia), sta addestrando in Europa tutto il personale Orbital Air a movimenti in unità di base di 3 persone, invece che di coppia o di doppia coppia (uno muove, uno copre, l’altro assolve funzioni logistiche o di riserva), sulla falsariga del trio francese appunto.

Ma gli istruttori Militech “Made in USA” sono ostili a questo rinnovamento e dubitano che nel paese in cui si beve più vino al mondo e in cui i maschi parlano tutti da effeminati si possa produrre qualche interessante innovazione bellica. In Europa, però, a quanto pare, non la pensano così…

 

Polizia e Guardie Orbital Air:

La selezione di questo personale avviene secondo canoni qualitativi appena inferiori a quelli degli SST; ciononostante si tratta di personale qualificato e intelligente.

 

La polizia, in particolare, ha un addestramento militare sommario (elevato comunque dai test d’ammissione e dall’alta qualità dell’equipaggiamento), di 12*. E’ equipaggiata armi laser corte (mitra Mark. VIII “Police” e/o pistola Mark III/Mark IX)) e giacca leggera (VP14) e popola solitamente gli spazioporti e gli aeroporti Orbital Air, impegnata a controllare con i loro strumenti di rilevazione le decine di migliaia di viaggiatori al giorno che vi transitano.

Sono dotati, mediamente, di una cultura e intelligenza discretamente elevata.

 

Le guardie, al contrario, sorvegliano le zone “inaccessibili” delle strutture Orbital Air, osservando che nessuno di non autorizzato vi entri. Visto il loro incarico, non certo intellettivamente stimolante, non sono richiesti, al contrario degli altri, alti livelli di cultura e intelligenza. Sono comunque più svegli di tanta altra gente…

La loro abilità in combattimento è però più elevata (14*), sanno come sorvegliare la struttura, e sfruttano un gran numero di sensori per completare le zone non accessibili da una guardia.

Sono armati di metal gear e di mitra laser (Mark VIII “Police”) o fucile laser (Mark X B).

In caso di attacco alla struttura, il personale ingaggiato (solitamente in gruppi di 4 (o di 3, in scenario europeo)) tenterà di trattenere l’attacco per quanto più tempo possibile, mentre dalla zona centrale della struttura viene inviato il personale che funge da “riserva” al personale di guardia (solitamente in numero pari al personale di guardia; cioè se una struttura è articolata su una sicurezza di 16 persone, ci saranno altre 16 guardia in “riserva” nella struttura pronte a intervenire)

 

Equipaggiamento speciale Orbital Air:

Per garantire gli elevati standard tecnologici di cui è famosa, l’Orbital Air equipaggia il suo personale con strumenti innovativi, non trattati dal manuale, spesso scaturiti dall’esperienza dell’azienda di campo aerospaziale.

Dominante è l’arma laser, dotata di una precisione e facilità inarrivabile alle altre armi, specie se a lunga distanza e interfacciata con le ottiche giuste, anche se scarseggia nel potere d’arresto (il danno andrà sempre diviso per due, una volta superata l’eventuale armatura; ma la portata delle armi, ovvero la facilità con cui si colpisce alle lunghe distanze, è pressochè doppia rispetto alle normali armi a palla (dove miri colpisci; a qualsiasi distanza e qualsiasi sia il movimento del bersaglio. Nelle armi a palla, naturalmente, NON E’ COSI’…).

Altra caratteristica notevole delle armi ad energia diretta, che ne ha reso possibile e determinato lo sviluppo prima ancora delle caratteristiche di precisione, è lo sfruttare in campo bellico le potenzialità delle pile Energy Star, ovvero le batterie che muovono tutto il mondo della cybertecnologia (se hanno abbastanza energia per muovere un uomo di 80kg a 40km/h, danno sicuramente abbastanza energia per bucare un uomo con un laser…): ne risulta quindi che, per molte armi (specie le pistole), il serbatoio non sia nemmeno sostituibile; semplicemente va cambiata la pila quando l’arma esaurisce i colpi. Le armi da guerra, invece, solitamente, possiedono serbatoi speciali acquistabili carichi dalla ditta, con la possibilità di intercambiarli facilmente. Tutte le armi, comunque, avranno un elevatissimo numero di colpi, che dipenderà dalla potenza del fuoco e dal livello tecnologico e dall’efficienza dell’arma nello sfruttare l’energia delle batterie.

Vediamo esempi e descrizioni più dettagliate:

 

Pistole:

Marca

Nome

Prec

Occ

Danno

Colpi

CdF

Aff

Raggio

Costo

Orbital Air

Mark. III

+1

J

3d6

2r. Pausa 1 o 3r. Pausa 2 / 700

1

ST

100

    1.500

Orbital Air

Mark. IX "Charging"

+2

J

3d6

10/min / 700

2

ST

100

    1.800

Orbital Air

Mark. V "Lightimpulse"

0

P

1d6

2000

3

MA

100

    1.000

Orbital Air

Mark. VI "Reaper"

+1

J

1d6

1r. Pausa 1 / 2000

30

MA

100

    1.550

Le pistole armano tutti i poliziotti e molti solitari Orbital Air.

La versione più comune, lodata per la sua potenza e precisione, è la Mark. III (necessita un round di pausa dopo aver sparato 2 round; oppure 2 round di pausa dopo aver sparato per 3), anche se l’accumulatore d’energia non è ancora ottimizzato: l’azienda infatti sta aggiornando tutta la polizia allo standard di Mark. IX (può sparare 10 colpi al minuto, per 5 round di fuoco al massimo volume, quindi…).

Le altre pistole sono più dedicate al mercato civile e tendono a valorizzare l’autonomia della batteria, più che la potenza del fuoco.

Nessuna di queste armi ha un serbatoio intercambiabile, ne è ricaricabile (se non cambiando semplicemente batteria, con le normali Energy Star che si trovano sul mercato civile).

 

Mitra:

Marca

Nome

Prec

Occ

Danno

Colpi

CdF

Aff

Raggio

Costo

Orbital Air

Mark. VIII "Spacegun"

+2

J

3d6

2r. Pausa 1 o 3r. Pausa 2 / 700

30

MA

400

    3.000

Orbital Air

Mark. VIII C “Police”

+3

L

3d6

3r. Pausa 1 / 700

25

MA

400

    4.300

Sulla base di un nuovo accumulatore di energia, l’Orbital Air ha creato solo una ristretta gamma di mitra, riuscendo però in un prodotto di altissima qualità: il Mark VIII nasce come mitra per l’impiego all’interno delle strutture orbitali (versione “Spacegun”), ma è stato aggiornato per un impiego a terra ottenendo ottime prestazioni (versione C “Police”; più lungo ed ergonomico; dotato di slitte Picatinny per accessori e ottiche; equipaggia guardie e polizia). Ancora non possiede un serbatoio intercambiabile, mentre entrambe le versioni necessitano di 1 round di pausa per ri-accumulare energia e raffreddarsi dopo 2 o 3 (versione C) round di fuoco.

 

Fucili:

Marca

Nome

Prec

Occ

Danno

Colpi

CdF

Aff

Raggio

Costo

Orbital Air

Mark. X "Spacemarine"

+1

N

5d6

800 / ric.30

20

ST

800

    6.350

Orbital Air

Mark. X B

+2

N

5d6

800/ ric. 30

20

ST

800

    8.000

Orbital Air

Mark. XII “Sniper”

+3

N

8d6

400/ ric. 15

1

ST

1000

   13.700

Anche in questo campo l’Orbital Air è riuscita in un prodotto d’eccellenza (anche se ultimamente la Militech sta raggiungendo (e forse superandola) standard elevati nel campo dell’armamento laser): il Mark X. 3 le sue versioni più diffuse:

- Mark X “Spacemarine” (versione A): un’arma creata apposta per il combattimento nello spazio;

- Mark X B: versione della stessa arma, ottimizzata per il combattimento terrestre (e ospitare gli optional tipici delle armi convenzionali);

- Mark XII “Sniper”: versione del Mark X B modificato con un accumulatore più potente e una gittata maggiore, che arma alcuni tiratori scelti Orbital Air.

Tutte queste armi sono dotate di serbatoio intercambiabile monouso, acquistabile sul mercato (è lo stesso per tutte e tre le versioni); esiste anche un serbatoio ricaricabile in 24h attaccato alla normale corrente casalinga, ma chiaramente con una capacità di immagazzinamento di colpi nettamente minore (30 colpi; 15 per il Mark XII).

 

Armi da supporto:

Il tema è così ampio che sotto ad ogni arma metterò una sua descrizione:

Marca

Nome

Prec

Occ

Danno

Colpi

CdF

Aff

Raggio

Costo

Orbial Air

Orbital SAW

+3

N

5d6

1600 / 4000

40

ST

800

15.000 €

E’ l’arma da supporto base, un sorta di M-60 laser (un po’ più lungo), derivato dagli accumulatori del Mark X, studiato per il fuoco di accompagnamento ravvicinato. E’ alimentato da una batteria in cassetta contenente 2 normali serbatoi, applicabile sotto l’arma, oppure una batteria speciale da 4000 colpi posizionabile a terra o dentro uno zaino e collegata all’arma tramite cavo. E’ raffreddata da poter teoricamente sparare tutti e 4000 colpi di fila. E’ dotata di bipiede e il tiro più naturale con quest’arma, discretamente pesante, avviene da terra.

Boeing

L-33 “Powerstar 80”

+1

N

10d10

3

0,5

MA

2000

14.500 €

Arma pesante da tiratore scelto, è nota per la sua potenza, quanto per la sua scarsissima capacità di fuoco (1 colpo ogni 2 round, per un massimo di 3 colpi). E’ stata vista in mano a dei tiratori scelti Orbital Air e può sostituire il fucile antimateriale standard nell’equipaggiamento di ogni mezzo.

Orbial Air

Torretta-Ragno

+9?

N

-

-

-

-

-

32.000 €

La Torretta Ragno è un supporto intelligente per armi, simile ai Tripiedi Arasaka, da piazzare a terra per un tiro di precisione statico. Si tratta di un quadripiede di derivazione aerospaziale, in lega ultra-leggera e altamente trasportabile; L’arma viene piazzata su di esso prima o dopo il trasporto, ed è governabile tramite schermo o interfaccia. La particolarità della Torretta Ragno è la sua capacità di fissarsi saldamente in brevissimo tempo a qualsiasi superficie (se necessario usando anche gli appositi arpioni posti sui suoi piedi), adattandosi ad essa per un miglior tiro, il che la rende un’arma effettivamente utilizzabile anche in situazioni dinamiche (al contrario dei tripiedi Arasaka, più pesanti e di difficile posizionamento, che potevano soltanto essere usati per imboscate statiche). Questo darà all’arma che monta, specie se laser, una precisione ed una stabilità formidabili in qualsiasi condizione. Accoppiata ad una meccanica raffinatissima, ad un ulteriore stabilizzatore e ai migliori sistemi di mira automatica è un’arma talmente precisa da poter essere efficacemente impiegata anche come fucile da precisione montato su AV in movimento (su un apposito supporto interno per il ragno).

Si sta pensando di sviluppare un adattatore per permetterle di applicare su torretta qualsiasi arma convenzionale, come avviene per i tripiedi Arasaka; ma per il momento l’Orbital Air non è intenzionata a vendere sul mercato una delle sue primizie di tecnologia più elevate, quindi rimane solo un progetto teorico o sperimentale.

Orbital Air

HEAL

-

-

8d6

150

3

MA

1600

16.000 €

E’ l’arma standard montata su Torretta Ragno, e quella che arma solitamente le torrette dei SUV. E’ particolare per la sua corta canna, il corpo scomponibile e la leggerezza, che la rende idonea al trasporto agevole su torretta. Quando su torretta ha una batteria speciale per 150 colpi. Quando su mezzo ha un’autonomia infinita. Non è impiegabile manualmente, ma solo su Torretta.

Orbital Air/Boeing

L-30M “Powerstar 70”

-

-

6d10

20

1

ST

2000

14.000 €

E’ di recente sviluppo, nata da una collaborazione con l’esperienza Boeing sui laser ad alta energia (la Boeing, di fatto, è stata acquisita dall’Orbital Air): si tratta di un’altra arma per la Torretta Ragno, dotata delle stesse caratteristiche di leggerezza e trasportabilità della HEAL, ma di una maggior potenza. Occasionalmente potrebbero montarla i SUV. Si dice che la Boeing voglia farne anche una versione maneggiabile, come è capitato per la più grossa (impossibile da usare su torretta) “Powerstar 80”.

Orbital Air/Boeing

L-34M “Powerstar 88”

+1

-

10d10

-

1

ST

2000

18.000 €

E’ la versione per AV della “Powerstar 80”. La differenza sostanziale sta nel maggiore volume di fuoco offribile dai più voluminosi sistemi di raffreddamento. La montano gli AV-4 armati di torretta laser.

Techtronica

Razzi intelligenti

-

-

8d10

24x2

48?

MA

2000

7.500 €

Razzi intelligenti a guida semi-attiva a “basso” costo, utilizzabili a sciami. Sono montati sugli AV-4 dell’Orbital Air, in 2 pod da 24. Montano una carica cava che dimezza l’armatura e servono stanare il nemico con un tiro preciso colpendolo dietro a ripari solidi (come le pareti), oppure per radere al suolo completamente un obiettivo. Utili anche in funzione anti-veicolo.

Techtronica

Missile EMP

-

-

EMP

1 usa e getta

1

MA

1800

280.000 €

Nel caso le cose non vadano, e ci sia bisogno di una soluzione definitiva a distanza, ecco l’arma ideale: in grado di emanare un effetto EMP paragonabile a quello di una piccola bomba nucleare, entro 100 metri di raggio dal centro dell’esplosione (centro che sarà perfettamente colpito dai raffinatissimi sistemi di guida), ogni sistema cibernetico impazzirà o fonderà, mentre ogni forma di vita senziente perderà conoscenza per qualche ora… Giusto in tempo per permettere alle forze Orbital Air di fare irruzione!

 

Altri assetti militari Orbital Air:

L’Orbital Air possiede un quantitativo di truppe orbitali superiore a quello di qualsiasi ditta (un migliaio circa, ma dipende da quanta intensità si voglia dare allo scenario orbitale. Nelle mie partite è piuttosto secondario); sono personale estremamente selezionato, come i solitari Orbital Air, e con caratteristiche fisiche e mentali tali da poter operare a gravità zero. Solo la Militech sta sfidando questa supremazia dello spazio, col suo nuovo programma “Space War”.

 

L’Orbital Air possiede un’aeronautica d’attacco all’avanguardia e, di fatto, è il punto di riferimento tecnologico del settore, vendendo i suoi prodotti a numerose altre ditte (primi tra tutti l’USAF e l’Arasaka; indirettamente, quindi, anche la Militech, tramite l’USAirForce, anche se ultimamente questa ditta sembra più propensa allo spionaggio industriale verso l’Orbital Air, che all’acquisto legale). Sono aerei piccoli, veloci e agilissimi, spesso senza pilota, con una conformazione non convezionale (il film Stealth è un esempio tecnologico perfetto).

 

Per il resto l’Orbital Air non possiede assetti pesanti terrestri, a parte gli AV-4 modificati; ciononostante può accedere a gran parte dellì’armamentario militare hi-tech sul mercato (anche se si fida maggiormente delle armi sviluppate in proprio).

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