Benritrovati choomba, con quest'articolo voglio cercare di rendere compatibile con il regolamento i dati sulle statistiche reali delle armi e armature odierne e di ultima concezione, quindi direttamente applicabili all'era del Cyberpunk (2020). Il lavoro è del 2003, è "misto" e non facilmente schematizzabile: sto incrociando, le esigenze di rimanere il più possibile aderente alle statistiche del regolamento originale (tra l'altro stupefacentemente fedeli alla realtà, se interpretate nelle dovute condizioni), con le esigenze di un maggior realismo e soprattutto maggior equilibrio di gioco (non devono esistere "falle" nel regolamento tali per cui uno possa studiarsi un cassone super invincibile, e anche non deve persistere il desiderio o l’idea di “avere l’arma più potente”, o “l’armatura più indistruttibile”, perché, si scoprirà, è sempre possibile per chiunque avere un di più con prezzi anche ridicoli!).Quello che ne sta venendo fuori è un po’ complicatuccio, a primo avviso (ma assicuro che è solo un'impressione, perchè in me è già istintivo...), ma credo che insieme possa essere razionalizzato e semplificato (forse non servono tante classi di proiettili e armature… Ma un paio di classi semplici semplici, con un VP per le armature e un danno per i proiettili che però cresce esponenzialmente! Vedremo!). Cercherò di dare una spiegazione ed una statistica reale ad ogni scelta che scriverò.

ARMATURE

Inizio, prima che con le armi, con le armature, per capire quali corazze andremo a colpire (anche se è vero il contrario: le armature sono sviluppate per garantire sicurezza contro determinati calibri, più che l'opposto...).  Il discorso si complica rispetto al CP normale, e prego di farmi notare ogni parte che può essere semplificata. Siccome nel CP al danno sul corpo umano è direttamente collegata la capacità di perforare un'armatura (4D6 è un 4D6 sul corpo quanto su un'armatura... E proiettili che ti passano un’armatura da 40 non vuol dire che ti facciano 40 di danni su un corpo umano…), cosa tutt'altro che vera, ho dovuto suddividere i calibri in differenti classi di "perforanza", anche a seconda della qualità del proiettile (5 gradi, per la precisione).Fin qui tutto bene.Questo "grado di perforanza" però non si poteva applicare allo stesso modo a tutte le armature, perchè ne esistono di tanti tipi, e verrebbero fuori obbrobri assurdi come un "5,56 perforante" che ti buca un carro armato.Vuoi quindi determinate dalla qualità del materiale, o vuoi anche dal solo spessore, molte armature si trovano ad essere differentemente "perforabili" da uno stesso proiettile (anche se "perforante"), senza star lì a variare troppo il VP vero e proprio (poi con la stesura definitiva vedremo se, invece che complicare sulla qualità delle armature, potremo semplicemente aumentare il VP...).

  • MORBIDE:
    Sono tutte quelle armature in kevlar o tessuto flessibile, come i giubbotti, che sono molto resistenti, ma facilmente perforabili dai proiettili "perforanti".Appartengono a questa classe tutte le "armature flessibili" del manuale, cioè le T-shirt, i giubbotti, ecc... Il VP assunto da queste armature è tipicamente da 1 a 20. Sono state create per proteggere dai proiettili delle pistole non pesanti, o dai pallettoni, ma non dai colpi dei fucili o dai colpi perforanti per pistola.

  • RIGIDE DI PRIMA CLASSE (O SEMIRIGIDE):
    Sono di fatto armature rigide, composte da placche di materiale plastico durissimo e leggero, spesso derivato dal kevlar stesso ed indurito con cere o simili.Le armature tipiche di questa classe sono tutte le piastre corporali (interne ed esterne), gli elmetti in kevlar e le metal gear; tutte armature destinate a proteggere con una discreta efficacia anche dai proiettili da fucile e dalle scheggie di granata (ma non dai proiettili da fucile perforanti).I VP tipici assunti da questa classe variano tra il 20 ed il 25 (con punte di 30 per chi non si preoccupa dell'ingombro).Il materiale è quindi caratterizzato da volume e peso molto contenuti, alta resistenza (VP!), ma da una perforabilità maggiore rispetto a piastre più pesanti e spesse, e da un alto costo.Alcuni veicoli, come le auto sportive, potrebbero montare armature di questo tipo (VP 20) per garantirsi sicurezza senza perdita di prestazioni (non troppe, almeno), ma a discapito di un costo altissimo in confronto alle piastre d'acciaio normale. Il costo, per esempio, di ogni singola piastra dell'armatura in foto (che è una Interceptor, dei Marines americani) è di circa 300 dollari.

  • RIGIDE DI SECONDA CLASSE (o Blindate):
    Anche se appaiono come una classe superiore alle hi-tech semirigide, queste sono armature banalissime e antiche quanto l’uomo: pure e semplici lastre di acciaio, più o meno rigido e più o meno spesso...Sono armature rigide e pesanti, che vanno supportate da un adeguato telaio (che non è un corpo umano...) e da un'adeguata fonte energetica per essere spostate (il motore di una macchina va bene...). (Il consumo dei veicoli che portano queste corazze, per intenderci, è di qualche km con un litro…). Sono armature che hanno valori di VP di poco superiori alle Semirigide (spaziano dalle 20 VP alle 40 VP, a seconda dello spessore, ma potrebbero essere anche 14 per gli elmetti e le armature medievali…), ma, soprattutto per il notevole spessore e per la loro densità, si trovano ad essere più difficilmente perforabili dai proiettili dotati di bassa energia di quelle di 1A classe, come i proiettili da fucili, anche se sono "perforanti".Caratteristiche fondamentali di queste armature sono quindi il peso, lo spessore ed il basso costo. Queste armature sono adatte per lo più solo per i mezzi, ma potrebbero essere messe su qualche cassone molto audace (o molto povero…), incurante dell'ingombro e della pesantezza... (anche se difficilmente anche a lui il VP andrà oltre il 20, visto che non andrebbe in giro con 2 cm di acciaio di spessore e facilmente raggiungerebbe lo stesso quintali di peso...). Tendenzialmente, come regola farei che 1cm di acciaio sono 14 VP, anche se potrà dipendere dal metallo impiegato (considera anche che il peso di una placca d’acciaio di 10x10x1cm sarà di circa 1,5/2 kg…). I VP tipici di questa classe si distingueranno a seconda del mezzo:
    1. 20 VP per mezzi blindati “non propri”, cioè non nati per essere blindati, ma rinforzati in seguito con placche di acciaio aggiuntive (per necessità volumetriche, non troppo spesse), come le macchine della polizia; la maggior parte dei veicoli blindati “civili” avrà questa corazzatura qua;
    2. 30 VP per mezzi blindati “propri” a scopo “urbano”, come l’Arasaka Riot, cioè per i mezzi che devono assicurarsi protezione dai proiettili di 5.56 e da buona parte dei 7.62; questo è anche il valore assunto dalle corazze dei mezzi cingolati da trasporto truppa di vecchia generazione, come l’M-113, quindi potrebbe essere il valore tipico di una punk-corazzata; per fare un altro esempio, io attribuirei questo valore di VP alla versione blindata classica della Hummer dell’Esercito Americano;
    3. 40 VP per i veicoli blindati da combattimento, come i moderni trasporti truppe ruotati, che vogliono garantirsi protezione completa fino al 7,62; questa è la prima delle armature che può definirsi “seria” per un veicolo da combattimento. Ingombro e peso però si fanno notare come non mai, e corazze di questo tipo non potranno essere montate mai su qualcosa con meno di 4-5000 di cilindrata (coi relativi consumi!). (E’ l’armatura standard degli AV-4 nel gioco e del mezzo blindato Puma in foto!)
    4. 50 VP e 60 VP sono la protezione dei veicoli cingolati da trasporto truppa moderni (M2, M3, Dardo), o dei veicoli blindati ruotati più pesanti (Centauro), in grado di fornire completa protezione anche dal calibro 12.7 non perforante, ma una soltanto parziale da quello perforante. Bada però che stiamo già parlando di qualcosa che dall’aspetto può essere facilmente confusa per un carro armato (vuoi per i cingoli e la torretta da 30mm degli M2; vuoi per il cannone da 105mm della Centauro).

  • RIGIDE DI TERZA CLASSE (o Corazzate):
    In questa categoria rientrano le armature mai trattate dal gioco: quelle dei mezzi corazzati da combattimento, fatte per reggere calibri ben superiori al 7.62 (in teoria fin oltre al 120mm, per quelle odierne), e caratterizzate da spessori e pesi elevati perfino per un motore di grossa cilindrata (ci vogliono i più grossi motori da camion per spostarle, o quelli piatti per le grosse imbarcazione, stile 16-cilindri-grossi-come-noci-di-cocco o giù di lì). Il consumo per questo tipo di mezzi si calcola in quanti-litri-per-kilometro, quindi, insieme alla potenza del motore, potrai immaginare la limitata mobilità e autonomia di mezzi siffatti (in quanto a velocità di punta però, bada bene che potrebbero raggiungere i 100km/h… Ma non è questo indice di mobilità!). Spesso la tecnologia per questo genere di corazze sale notevolmente di livello rispetto alle corazze “Blindate” (e insieme alla tecnologia, il costo…), con lo scopo di contenerne il peso e le dimensioni, ma, concettualmente, le armature “Corazzate” possono essere semplici lastre di acciaio sufficientemente spesse da formare un VP maggiore al 60, al pari delle blindate.Sono corazze create per essere invulnerabili alla maggiorparte delle munizioni, siano esse ad energia cinetica che ad energia chimica. Le più comuni armature corazzate, per darti un’idea, saranno queste:
    1. 50 VP: nonostante non conosca veicoli con queste caratteristiche, ritengo concettualmente accettabile l’esistenza di un’armatura corazzata con la specifica di poter resistere ai colpi di 12.7 perforanti, quindi di VP 50 (3A classe); Forse dei blindati di nuova concezione…
    2. 80 VP: carro leggero, o di vecchia generazione, come l’M-60 o il T-62 della foto (mi piacerebbe, un giorno, vedrlo finito in mano a qualche nomade!);
    3. 120 VP: carro medio, o di nuova-generazione-ma-economico, come l’Ariete italiano: questo è il VP medio dei carri moderni (oggi, 2003);
    4. 160 VP: carro pesante. Questo è il vero MBT, il carro da battaglia. Nel 2020 i carri armati pesanti non hi-tech potrebbero avere in media questo valore di armatura;
    5. altro: più corazze aggiungi, più VP fai… il limite sta solo nel motore che ti muove e che ti può far scappare… Perché anche per i nemici vale la regola che più esplosivo mettono, più male ti fanno! (e se sei fermo sei fottuto!)

  • RIGIDE DI QUARTA CLASSE (o Imperforanti, all’Uranio o al Cristallo Orbitale)
    Se la differenza tra le blindate e le corazzate poteva stare soltanto nella quantità di acciaio balistico usato per ricoprire lo scafo, per le armature rigide di quarta classe si parla di una vera differenza qualitativa.Sono corazze impenetrabili da qualsiasi proiettile, fatte per supportare anche i più potenti colpi di cannone, sempre composite, e la cui struttura è formata probabilmente da derivati dell’uranio o (per il 2020…) cristallo orbitale.Il livello tecnologico per queste corazze è elevatissimo, così come il costo.Al momento (2003) solo pochi paesi come l’America e l’Israele possiedono corazze di questo tipo sui loro carri (M1A2 e Merkava 4, nella foto).E’ chiaro che tecnologie così elevate le si montano solo su mezzi che hanno una altissima capacità di sopravvivenza, quindi con un VP e una potenza di fuoco mostruosa; montarle su mezzi più leggeri sarebbe sprecato.
    1. 160 VP: Forse attualmente qualche carro russo può vantare di un’armatura imperforante di tale qualità; nel 2020 potrebbe essere l’armatura dei carri di alta qualità, ma non per forza “pesanti”.
    2. 180 VP: Questo è il valore raggiunto dall’armatura di un carro M1A2 oggi; siccome tra oggi ed il 2020 non sono previsti carri diversi da qualche aggiornamento dell’M1, potresti mettere questa come corazza standard dei carri pesanti di cyberpunk; non dimentichiamoci però che guerre vere il mondo CP non ne ha più vissute e che quindi la tecnologia bellica “pesante” non dovrebbe aver fatto salti da gigante: non mi stupirei quindi che l’unico modello che monti una corazza di questo tipo sia ancora sempre e solo l’M1 anche nel 2020!
    3. 200 VP o forse più… 300?: Questa è l’armatura che attribuirei ad un ipotetico carro Mammouth del 2020; esemplari che, direi, non sono stati prodotti su larga scala come gli M1 negli anni ’90, ma che sono quindi molto rari (ce ne saranno una ventina in America? Di cui 10 a difendere le installazioni Militech?). Ho ipotizzato fino al massimo di 300 VP, perché sarebbe l’unico valore a garantire una completa protezione dal calibro 120 (la “vecchia generazione”) e riuscirebbe comunque a garantire protezione sufficiente dal calibro 140mm.
    Su questa classe di armature io direi che ci si possa sbizzarrire, in quanto costosissime e che potrebbero essere composte di Cristallo Orbitale, il “materiale magico” del 2020.Largo quindi alle armature imperforanti da VP 80/100, magari montate su carri leggerissimi e agili. Largo alle VP 40, montate su piccoli elicotteri o veicoli personali. Largo agli AV da 60 VP più leggeri degli AV normali. Largo forse anche alle piastre corporali imperforanti da 40 VP, non troppo spesse (ma neanche sottilissime) e leggere. Si tratta però di materiale costosissimo (soprattutto a bassi spessori e limitati pesi, perché lì sì che andrà usato il cristallo orbitale!) pensato per resistere ai colpi all’uranio impoverito di carri armati che già con il loro urto potrebbero superare facilmente corazze da 40 VP, senza bisogno di perforarle… Bisognerà considerare quindi quanto ne valga davvero la pena! 

NOTE:

  1. Armature composite: anche se tecnicamente tutte le armature moderne si definiscono “composite”, a livello di gioco questa è una qualità che potremmo attribuire solo ad alcune (considerando comunque che tutti i carri armati seri ce l’avranno…): sono armature composte non solo di acciaio, ma diversi strati di differenti materiali, in particolari composizioni geometriche, tra cui spicca anche la ceramica. Questo gli serve ad acquisire una resistenza al calore tale da dimezzare l’efficacia di una carica Heat (o carica cava). [A livello di gioco la corazza composita non dimezzerà il VP di fronte a queste cariche.]
    Svantaggio: lo spessore dell’armatura aumenta notevolmente e solo le dimensioni di un carro armato possono rendere trascurabile questa caratteristica; anche il prezzo aumenta notevolmente! Per quanto in realtà queste corazze facciano aumentare il VP e diminuire peso, a livello di gioco questa caratteristica non sarà tanto rilevabile… Si tratterà sempre di un pesantissimo spessore di 10 cm di corazza attaccata a un carroarmato! (vietata sugli AV e sui blindati. Possibile su alcuni veicoli di questo tipo che sono stati espressamente progettati per supportare questo tipo di corazza, sostanzialmente anti-RPG, come per esempio potrebbe essere un veicolo antiguerriglia urbana come il Riot)
  2. Piastre aggiuntive: Per ottenere alti valori di VP il metodo è banale: basta aggiungere piastre di acciaio aggiuntive allo scafo! Lo svantaggio è il peso che si può raggiungere con questo metodo (alla punk-corazzata!). Inoltre, tranne nel caso del passaggio tra armature blindate e corazzate (il cui limite è 60), un aumento di VP generalmente non vuol dire un aumento di qualità dell’armatura nel senso di impenetrabilità. Ciò nonostante la maggiorparte dei mezzi da combattimento moderni sono progettati per poter supportare al proprio esterno armature supplementari, in differenti moduli e combinazioni. Generalmente potrei suddividere le piastre aggiuntive in leggere (VP 20) e pesanti (VP 40); le leggere daranno un malus al movimento del veicolo di -1 se montate parzialmente (magari solo la fronte e la torretta, oppure i lati), -2 se montate totalmente intorno allo scafo; le pesanti daranno un -2 e un -4 (possibile anche la combinazione leggere-pesanti a -3)
  3. Corazze reattive: Ecco un’altra corazza aggiuntiva esterna degna di una certa nota! Si tratta di cubetti di corazza spessi circa una decina di cm, che vedi spesso sui carri israeliani, applicati all’esterno dei carri armati. Questi sono vere e proprie scatole piene di esplosivo! Quando una carica cava le colpisce esplodono, disperdendo il getto di metallo fuso (quello della carica cava che sarebbe andato a perforare la corazza del carro armato) in giro per il mondo. Dimezzano quindi anch’esse gli effetti di un proiettile Heat! (sono però “a perdere”, nel senso che, esplodendo, un blocchetto andrà sostituito con uno nuovo). [A differenza delle reattive, che non subiscono il dimezzamento del VP, queste corazze invece a livello di gioco dimezzano direttamente il danno delle cariche cave: i risultati sono quindi simili, ma in più, in questo modo, sono pure cumulabili!]L’armatura che aggiungono al carroarmato è una rigida di prima classe a VP 20… Se un proiettile da fucile le perfora… Booom! 4D10 a tutto il personale che era davanti a quel blocchetto! (per questo noi occidentali non la usiamo sui nostri mezzi!). Esplode solo un blocchetto alla volta: non salta certo tutta la corazza! Il peso di tali corazze è pressoché trascurabile per un carroarmato, ma per i blindati andrà di certo calcolato (-1 alle manovre)!
  4. Cristalli blindati: I vetri blindati sono di materiale durissimo (corrisponde ad una rigida di seconda classe), ma più che dallo spessore, il loro VP è determinato dalla loro grandezza:
    • 40 VP è il valore massimo raggiungibile dal cristallo al massimo spessore e alle minime dimensioni (un oblò, il visore di un carro, ecc…);
    • 30 VP è il valore massimo raggiungibile dai finestrini di un’automobile;
    • 20 VP è il valore massimo raggiungibile illimitatamente, anche da una vetrina o da un palazzo…

    E’ chiaro che si potrà sempre dire in certi casi che un cristallo blindato, anche montato su automobili, sia più spesso di un 30 VP… In tal caso gli si assegna il VP desiderato a seconda dello spessore (1 cm = 10 VP circa), ma il VP per evitare che si scheggi è sempre 30! Anche se il cristallo sarà spesso 4 cm, cioè VP 40, un proiettile che fa 36 di danno non lo bucherà, ma scheggerà il vetro rendendolo inservibile (se è un finestrino magari no, non tutto almeno…) e abbasserà di 1 il VP totale del vetro come se avesse bucato l’armatura!
    Nota inoltre che stiamo parlando di spessori e pesi comunque troppo elevati per un normale elmetto, che continuerà ad avere, almeno per me, VP 10 con armatura rigida di prima classe.

  5. Fronte dei mezzi: tutti i valori per i veicoli corazzati e blindati sono stati dati per il fianco ed il retro del veicolo; come regola generale si potrebbe dire che sulla fronte la corazza raggiunge valori pressoché doppi (sempre e solo per i mezzi da combattimento! Non vale per le auto blindate, gli AV-4, o i mezzi che non sono nati e non hanno la forma espressamente studiata per tale scopo (il VP dipende anche dalla forma, tipicamente allungata sul muso per i carri armati…).
  6. Legno: altra regola generale che si potrebbe mettere è che il legno è un’armatura rigida di prima classe, con valore di VP pari a 1 per cm (per il legno fresco). Cioè un tronco di 50 cm ha VP 50 e potrà essere bucato praticamente solo da proiettili perforanti da fucile.

 

ARMI

Ho diviso le armi in 3 categorie (Armi a tiro teso, granate, armi autopropulse) e in 3 tipi di proiettili da queste lanciabili (KE, HE e HEAT, il cui danno si differenzia l’uno dall’altro qualitativamente più che quantitativamente). Incomincio parlando di ognuno dei tre tipi di proiettili lanciabili, per poi passare alla spiegazione delle singole armi.

  1. Proiettili KE, o ad energia cinetica:

    I più semplici proiettili inventati dall’uomo, dai tempi della fionda: semplici pezzi di materiale duro inerte (dal sasso all’uranio impoverito) lanciati alla massima velocità con lo scopo di oltrepassare qualsiasi ostacolo si frapponga nella sua traiettoria. Per quanto paia incredibile per la loro rusticità, fatti con i dovuti aggiornamenti tecnologici, i KE rimangono ancora le armi più efficaci al giorno d’oggi sia contro uomini che contro mezzi. Capacità di questi proiettili deve essere quella di perforare le armature poste dall’uomo a propria protezione, e a tale scopo esistono 5 classi di “perforanza”, a seconda del materiale e della grandezza dei proiettili stessi (alcuni proiettili, solo in virtù della loro massa, sono più perforanti di altri; altri, pur fatti del materiale più duro del mondo, non possiedono semplicemente abbastanza energia cinetica per risultare perforanti nei confronti di alcune armature, come si potrà capire più avanti). Il “grado di perforanza” dei proiettili non sarà quindi liberamente selezionabile per qualsiasi arma, ma ognuna avrà pochi gradi tra cui scegliere (e lì sì che dipenderà la qualità del proiettile) (poi, per quanto mi riguarda, il master sarà libero di pensare ad un 7.62 all’uranio impoverito con grado di perforanza 4, ma solo per particolari armi (o modifiche delle stesse) e per particolari proiettili):
    1. GRADO DI PERFORANZA 0 (o proiettili normali): sono i comuni proiettili da pistola, in metallo morbido, che si spiaccicano su qualsiasi superficie tocchino, sia essa un corpo umano che una lastra d’acciaio. Il tiro di dado corrisponde quindi tanto al danno materiale sul corpo umano quanto alla capacità di perforare una superficie (i proiettili ad espansione non verranno trattati).
    2. GRADO DI PERFORANZA 1 (o proiettili blindati): sono i più comuni proiettili da fucile, o i proiettili perforanti per pistola, i quali possiedono una “camicia” d’acciaio esterna ad un involucro morbido, in grado di perforare i giubbotti antiproiettile più morbidi.
      [Si considera “perforante” (VP/2) per le ARMATURE MORBIDE]
    3. GRADO DI PERFORANZA 2 (o proiettili blindatissimi): sono proiettili dalla costituzione simile a quelli blindati, ma, vuoi per materiale, vuoi per massa, possiedono caratteristiche penetranti maggiori rispetto a quelli di 1° grado.
      [Si considera “perforante” (VP/2) per le ARMATURE MORBIDE E RIGIDE DI PRIMA CLASSE]
    4. GRADO DI PERFORANZA 3 (o proiettili perforanti o AP): sono proiettili dotati di una massa e di una durezza ragguardevole, fatti per essere lanciati contro le corazze dei veicoli blindati più leggeri, o contro i carri armati di vecchia generazione.
      [Si considera “perforante” (VP/2) per le ARMATURE MORBIDE E RIGIDE DI PRIMA E SECONDA CLASSE]
    5. GRADO DI PERFORANZA 4 (o proiettili pirofili o all’uranio impoverito): sono i proiettili perforanti di ultima generazione, sviluppati per essere accelerati a velocità altissime e penetrare qualsiasi armatura convenzionale, facilitati anche dagli alti calori sviluppati dall’attrito all’impatto (questi proiettili hanno particolare attitudine a generare calore con l’attrito). Il materiale di cui sono composti è solitamente l’uranio impoverito o il tungsteno. Solo le corazze composite imperforanti dei più moderni e costosi mezzi da combattimento possiedono caratteristiche tali da contrastare questo tipo di proiettile.
      [Si considera “perforante” (VP/2) per le ARMATURE MORBIDE E RIGIDE DI PRIMA, SECONDA E TERZA CLASSE].

    Caratteristica che non andrebbe trascurata dei proiettili KE è che perdono efficacia con la distanza (basando la loro potenza sulla velocità d’impatto, ed esistendo l’attrito…); in verità ritengo il danno già abbastanza variabile così com’è, quindi non metterei un fattore negativo vero e proprio sul danno alla distanza d’impiego… Piuttosto sarei tentato ad attribuire del “danno certo” alle basse distanze! (Per esempio: proiettile da 3D6 sparato a bruciapelo su bersaglio non troppo mobile? Si può dire che 12 danni li fa di certo (2D6), 1D6 va tirato…).


  1. Proiettili HE, o ad alto esplosivo:
  2. Sono fondamentalmente i secondi proiettili più vecchi della storia dell’uomo! Da quando gli occidentali hanno scoperto l’uso delle sostanze esplosive (e in un certo senso anche prima) queste sono state sfruttate per scopi bellici: uccidere e distruggere!
    I proiettili ad alto esplosivo puro praticamente non esistono, perchè ogni esplosione è accompagnata dal rilascio di centinaia di schegge, vuoi dall’involucro del proiettile usato per contenere l’esplosivo, vuoi della terra e del materiale sollevato dall’urto, che sono responsabili della maggiorparte del danno.
    Ogni proiettile funzionerà quindi come uno shotgun per quanto riguarda la perdita di potenza alle varie distanze (dispersione delle schegge, le quali avranno ognuna un livello di perforazione stabilito), mentre alle corte distanze sovrapporrà al danno delle schegge il danno dell’effetto HE puro.
    E’ chiaro il danno dato dall’HE (minuscole schegge e frammenti, urto, calore) è praticamente inefficace contro qualsiasi armatura, ed è per questo che il danno si sottrae direttamente al VP generalmente senza ulteriori modifiche (a meno che il proiettile non sia studiato per frammentarsi in schegge perforanti… il che avviene nella maggiorparte dei casi!). Nel caso questo avvenga, il danno assorbito dalle armature non si annulla del tutto (e ricordati che se supera la metà armatura fa sempre e comunque 1 danno: sangue dal naso, piccola emorragia interna, urto… Cose di questo genere!), ma rimane come danno virtuale da “stordimento” fino a che non si riesce a superare il tiro salvezza. Questo “stordimento” ovviamente vale solo per umani, non certo per carri armati e mezzi. Altro “effetto collaterale” potrebbe essere che queste granate rilasciano una grande quantità di energia che ha l’effetto di “far saltare” letteralmente il malcapitato che gli sta vicino. Una manovra acrobazia difficile al punto giusto e coi malus del caso (soprattutto se stordito! = non reagisci e cadi come una pera su qualsiasi parte del tuo corpo…), se fallita, potrebbe determinare il più del danno!
    Vantaggio indiscusso di questi proiettili è che, almeno teoricamente, “non esiste limite al danno”: basta aumentare la quantità di esplosivo! (Probabilmente la regola che 1 kg di plastico fa 8D10 di danno e 2 kg fanno 16D10 (8+8D10) è falsa, ma teniamola buona com’è! In fondo, con 100 kg di esplosivo, anche i palestinesi sono riusciti a vaporizzare un carro Merkava israeliano!)
    Oltre al danno, aumenterà anche il raggio dell’esplosione, che per questo genere di cariche, è la più notevole.
    Altro vantaggio è che non perdono efficacia con la distanza di lancio, a differenza dei KE.

  3. Proiettili HEAT, o a Carica Cava:
  4. Constata l’inutilità dei proiettili HE contro le armature, e deluso probabilmente dalle prestazioni dei primi proiettili AP contro le corazze dei carri armati, l’uomo trovò subito un altro subdolo metodo per arrivare al di là delle armature nemiche: invece che perforarla, perché non fonderla?
    E’ nata così la carica cava, studiata per avere una forma particolare (“cava” appunto), in grado di concentrare tutta l’energia dell’esplosione in un unico punto, così da (favorita da dei metalli particolarmente sensibili al calore che ne costituiscono la punta) intaccare l’armatura avversaria con un getto di plasma concentrato, fondendola!
    Ed è così che qualsiasi armatura dimezza il suo VP di fronte a questi proiettili; ma non solo! Di fatto, nel punto colpito, l’armatura fonde e perde ogni caratteristica protettiva! Se è l’armatura di un carro armato, il danno potrebbe essere trascurabile (anche se, se davvero il getto oltrepassasse l’armatura, del carro armato in teoria non ne rimarrebbe nulla, visto che il calore e le pressioni generate dalla carica farebbe saltare ogni cosa: proiettili, serbatoi, bulbi oculari, ecc… Ma un gioco è pur sempre un gioco!), ma se si tratta di una armatura personale, ogni VP perso è fuso e irrecuperabile per quella parte del corpo! [Quindi la carica, oltre a dimezzare il VP, sottrae il danno assorbito dall’armatura al VP dell’armatura stessa (ovviamente moltiplicato x2, visto che il VP è stato dimezzato!).]
    Caratteristica secondaria ma non trascurabile è che codeste cariche possiedono un certo raggio d’azione azione a 360°, generalmente limitato alla zona del bersaglio che colpiscono, che le rendono impiegabili anche in funzione anti-personale pura. Di certo il raggio d’azione è inferiore a qualsiasi carica HE di dimensioni similari (limitato a pochi metri), ma è da notare che quasi tutte le cariche cave non potranno colpire il bersaglio con precisione “chirurgica” come le KE, ma esploderanno con effetti simili alle HE.
    Oggigiorno, con lo sviluppo dei materiali compositi e delle corazze reattive (entrambe, + o -, dimezzano l’efficacia di una carica cava), la carica cava ha perso un po’ d’attualità, almeno in funzione anti-carro… Nel 2020 invece, potrebbe essere rivalutata in funzione antipersonale (anti-cassone!), visto che nè kevlar, né piastre corporali, potranno raggiungere spessori tali da poter essere definite efficacemente “corazze composite” (in pratica, anche se teoricamente fatte tutte di materiale “composito”, non ignoreranno il dimezzamento del VP come fanno le armature composite dei carri armati, se non in presenza di materiale veramente super-tecnologico).
    Rimane in ogni caso ancora la migliore carica anti-armatura montabile su missili e razzi (gli RPG a carica non cava (HE) sono da ritenere eccezionali in confronto alle HEAT!), soprattutto per il fatto che, come per le cariche HE, non esiste limite fisico al danno che possono arrecare e non perdono efficacia con la distanza: basta fare un missile abbastanza grosso per trasportarle fin sul bersaglio (insieme a quanti più kg di esplosivo!)!
    E’ per questo (per le dimensioni della carica soprattutto), e per alcuni sensibili incrementi tecnologici dei missili più piccoli (come la doppia carica cava in tandem sullo stesso vettore (o la tripla): una carica per perforare il primo strato di armatura e far saltare la corazza reattiva; una carica per distruggere tutto quel che ci sta dietro!), che si può dire che esista, solo per le armi autopropulse (in realtà è in sviluppo anche per i proiettili) la CARICA HEAT DI SECONDO LIVELLO: in pratica questa carica riesce ad ignorare sia corazze reattive che materiali compositi, dividendo per 2 il VP di qualsiasi armatura, anche la più moderna (il cristallo orbitale riesce a resistere invece?).

 

NOTE:

  • Problema del sistema senza critici: Anche in questo sistema di Cyberpunk rimane sempre il problema che, se viene colpito un uomo dietro un’armatura di VP 30 (per esempio stando dentro un mezzo) con un colpo KE da 12.7 con potenza 35 (se ti prendesse in pieno ti spappolerebbe…), non è detto che ti faccia soltanto 5 di danno (che coi bonus costituzione praticamente si annulla): se ti prende in pieno di spappola lo stesso!

    Un buon sistema di critici annullerebbe questo difetto, ma inizio a pensare quasi che il dado vada ritirato per il danno sull’uomo (così come per il danno eventuale sul mezzo), e sottratto qualcosa al danno. Il 12.7 non perforante fa 5D10? L’armatura è 30? Tolgo 3D10 dal danno (perché potenzialmente supererebbe l’armatura di 30) e tiro 2D10 di danno sull’uomo! Rallenta il gioco e non ti saprei dire se funziona, ma tu che ne pensi?Proiettili cavi, ad espansione o le cariche iperbariche (FAE) non sono stati trattati in questo sistema, ma gli si possono dare delle regole generali per essere gestiti molto semplicemente, così come tanti altri tipi di proiettili che al momento sicuramente non mi vengono in mente:

    I proiettili cavi o ad espansione, in pratica, sono proiettili KE studiati per aprirsi all’interno di un materiale soffice come la carne, ed aumentare il danno arrecato. Sono proiettili dannosissimi, e per questo vietati dalle Convenzioni di Ginevra. Non per questo non vengono usati! Quindi, un proiettile cavo aumenterà del 50% il danno effettivo che infligge ad un essere di carne (ed anche di myomar…), ma per contro aumenterà x2 il VP di qualsiasi armatura incontri.

    • Le cariche iperbariche, o FAE (Fuel Air Esplosive), per quanto vecchie anch’esse siano, sono l’ultimo grido delle armi per la caccia al terrorismo nei locali chiusi, e per questo sono tornate alla ribalta per moltissimi altri usi: sostanzialmente si tratta di cariche incendiarie, in cui le fiamme avvampano all’istante bruciando tutto l’ossigeno della zona in un brevissimo spazio di tempo; si crea così un vuoto d’aria in grado di danneggiare la maggiorparte delle superfici “morbide” (pareti, sacchetti di sabbia, strutture in legno…), ma assolutamente inefficaci contro protezioni che vantano di una carta rigidità (come le armature di un carro armato forse?).
    1. Danno pieno sull’uomo, quindi, qualsiasi armatura egli porti (fuoco, urto, e niente ossigeno…);
    2. Danno moltiplicato x2 nei locali chiusi, come stanze, grotte o bunker;
    3. “Danni collaterali” dati dal risucchio d’aria, lo spostamento di oggetti, e la caduta di mobili e affini;
    4. VPx2 per le armature rigide di qualsiasi classe montate sui mezzi, considerando però che, se il mezzo non è completamente isolato dall’ambiente esterno e pressurizzato (cosa normale per la maggiorparte dei mezzi da combattimento, ma non per i blindati leggeri e quelli derivati da veicoli civili), l’equipaggio potrebbe lo stesso subire parte del danno per mancanza d’aria, risucchio e calore (inoltre il motore si potrebbe spegnere!), e i finestrini potrebbero rompersi (nel caso di veicolo non isolato loro non moltiplicano x2 il VP!);
    5. La carica FAE è montabile su qualsiasi RPG (non vero, oggi, visto che è discretamente pesante... Ma nel 2020… !!), anche se più costosa di una carica cava normale e, a parità di grandezza, fa meno danno [In pratica: un RPG che normalmente farebbe 8D10 di danno con una carica cava, caricato con un razzo a carica FAE ne farà la metà, 4D10; un RPG da 16D10 farà 8D10, ecc…).
    6. Il raggio è lo stesso che farebbe una carica HE senza la proiezione di schegge (è bene ricordarselo per la statistica sulle granate, mine ed RPG).
  • Scoppio in volo: alcune granate di mortaio e d’artiglieria possono essere settate (tramite timer o sensori) per esplodere a pochi metri d’altezza, invece che all’impatto. Questa modalità permetterà di esasperare all’eccesso la loro funzione anti-uomo: come regola generale direi che dimezzano il danno, ma aumentano del 50% il raggio d’azione!

(Anche la maggiorparte dei razzi e missili HEAT sono in grado di esplodere a qualche centimetro dal bersaglio invece che all’impatto, per valorizzare meglio la concentrazione di calore su un unico punto della carica cava, dando sufficiente spazio alla formazione del getto di plasma… Ma questa caratteristica è da ritenersi intrinseca nel danno del missile, e non un opzione come quelle dell’artiglieria. Quindi: niente modifiche).

 

  • ARMI A TIRO TESO:

    Uno stesso calibro potrebbe avere più tipi di munizionamenti (tipo), o anche differenti qualità di proiettili per la stessa munizione (perforanza). Il prezzo, generalmente, sarà proporzionale alla qualità del proiettile.

    Legenda:

    1. N: Proiettili KE con grado di perforanza 0 (normali);
    2. B: Proiettili KE con grado di perforanza 1 (blindati);
    3. S: Proiettili KE con grado di perforanza 2 (blindatissimi);
    4. P: Proiettili KE con grado di perforanza 3 (perforanti);
    5. U: Proiettili KE con grado di perforanza 4 (all’uranio);

    Nota1: le cariche Heat sono tutte di primo livello.
    Nota2: ho scelto consapevolmente di tralasciare tutti i calibri russi (invece del 12.7 hanno il 14.5; invece del 30mm hanno il 40; invece del 120 il 125; ecc…), considerandoli ormai decaduti nel 2020. Ciò non sarà sicuramente vero, almeno per la Russia, ma quasi sicuramente tutto il resto del mondo (anche l’Africa e il Medio Oriente) si sarà standardizzato sui calibri NATO.

    Calibro

    Tipo

    Danno

    Perfor.

    Descrizione e caratteristiche speciali

    5mm

    KE

    1D6

    B, S

    Il 5 e il 6 mm sono proiettili con un potere d’arresto molto basso, ma in virtù del loro basso spessore e dell’alta velocità con cui vengono sparati, possiedono ottime doti penetratrici, tali da risultare perforanti per i primi livelli di corazza senza dimezzare il danno.

    6mm

    KE

    1D6+1

    B, S

    Tutti i calibri da pistola

    N, B, S

    Tutti i proiettili di pistola dal 9mm in su possiedono un buon potere d’arresto, e un’ottima capacità di arrecare danno al corpo umano. Ciò va a discapito della capacità perforante, per i quali andrà sottratta tutta l’armatura. Proiettili da pistola blindati o blindatissimi, se da un lato fanno recuperare parte dello svantaggio della poca perforanza, dall’altro fanno perdere la caratteristica dell’elevata dannosità, per i quali andrà quindi diviso per due il danno effettivo arrecato.

    5.56

    KE

    5D6

    B, S

    Calibro da fucile di relativa nuova concezione, creato per danneggiare gravemente e non per uccidere. Dimezza sempre per due il danno. Altra caratteristica è la notevole leggerezza rispetto al suo predecessore 7.62 (1/2 peso = x2 munizioni!). Possiede buone doti di penetrazione rispetto alle armature leggere, ma praticamente qualsiasi mezzo blindato (VP>30) è fatto per garantirsi protezione da questo calibro. E’ quindi un calibro quasi esclusivamente in funzione anti-personale, leggero, veloce e preciso, ma assolutamente sconsigliato per l’uso anti-materiale.

    7.62

    KE

    6D6+2

    B, S

    Questo è il “vecchio” calibro standard NATO, ancora in auge nel 2003, e sicuramente persistente nel 2020. Considerato troppo pesante (anche nel senso fisico del termine) per l’uso da fucile, ormai è un calibro che troviamo quasi esclusivamente montato sui mezzi (minigun, MG vari…) o sulle armi da precisione. Anche se non agevolmente come farebbero calibri più grossi, è in grado di perforare la maggiorparte delle blindature più vecchie (come i vecchi M-113), ed è la prima delle munizioni che può trovare un utile impiego anche in funzione anti-materiale. Ciononostante, in funzione anti-uomo è davvero dannosissima (come il 5.56, divide per 2 il danno), e ti uccide un uomo dietro un tronco a 800 metri di distanza!

    12.7

    KE

    5D10

    S, P

    Altra munizione vecchissima, è ancora il più comune munizionamento per le mitragliatrici pesanti (quelle che funzionano solo su mezzi o su tripiedi, sia chiaro…). E’ il calibro della “Signora” Browning e del mitico Barrett, il “calibro .50”, ed è in grado di forarti la maggiorparte dei veicoli blindati anche senza star lì a scomodare il suo munizionamento super-perforante. Con le munizioni perforanti, normalmente, ti fora da parte a parte un blindato, mentre solo i veicoli corazzati seri possiedono un’armatura in grado di tenergli testa. Ha funzioni certamente più spiccatamente anti-materiale che anti-uomo, almeno quando montata su mitragliatrici (assolutamente imprecise), mentre sui fucili da cecchino (“cosi” discretamente grossi… vedi barrett!) è in grado di ingaggiare bersagli riparati dietro protezioni (anche mura!) alla distanza ipotetica di 2000m. Sono indeciso sullo stabilire se dimezza o no il danno come per i fucili, ma al momento propendo per il no!

    20mm

    KE

    6D10

    S, P, U

    E’ il calibro del barrett del 2020 e di molte mitragliatrici da elicottero del 2003. Ha sicuramente ottime caratteristiche, e fora come burro la maggiorparte dei veicoli blindati. Non dimezza il danno.

    HEAT

    3D10

    1m**

    HE

    4D6 2*/5/10m

    25mm

    KE

    7D10

    S, P, U

    E’ una munizione europea montata su aerei, elicotteri, sistemi contraerei e alcuni veicoli corazzati leggeri (trasporto truppa). Viste le dimensioni, consente una più utile varietà di munizionamento rispetto al 20mm.

    HEAT

    4D10

    1m**

    HE

    4D6 4*/10/15m

    30mm

    KE

    8D10

    S, P, U

    E’ un’ottima munizione di compromesso, e per questo è molto comune: viene montata su corazzati da trasporto truppa, da ricognizione, su elicotteri e aerei (in verità solo l’A-10!). 8D10 di danno significa che, nella versione più perforante, è in grado di passare da parte a parte 2 mezzi blindati da 40 VP, il che è una statistica credibile. Viene normalmente lanciata in salve di munizioni ad alta celerità di tino con differenti tipi di cariche, così da variegare il tipo di danno inferto.

    HEAT

    5D10

    2m**

    HE

    5D6 a 5m*
    3D6 a 10m
    1D6 a 20m

    105mm

    KE

    2D100

    S, P, U

    E’ la munizione dei carri degli anni ’80, e oggi è ampiamente superata (figuramoci nel 2020!); ma qualche vecchio carro in mano a dei nomadi potrebbe esserci finito! Nella versione KE è in grado di bucarti un buon carro pesante di ultima generazione (VP 180 imperforante) soltanto in condizioni ottimali (dal lato e a bruciapelo!); la versione HEAT invece è ormai inefficace contro questi carri. La HE è molto comune ed efficace in funzione anti-uomo.

    HEAT

    16D10

    6m**

    HE

    10D10 a 10m*
    5D10 a 25m
    2D10 a 50m

    120mm

    KE

    3D100

    S, P, U

    E’ il munizionamento standard dei carri del 2003, e anche quello contro cui le nuove armature si confrontano (lateralmente non c’è storia…). La versione HE in teoria non esiste, ma è possibile che la sviluppino.

    HEAT

    2D100

    10m**

    HE

    (14D10 15*/50m)

    140mm

    KE

    4D100

    S, P, U

    Il futuro prossimo ci porta verso questo calibro di cannoni. L’ipotetico carro Mammouth del 2020 li monterà di certo, come probabilmente qualunque carro pesante di ultimissima generazione per il 2020.

    HEAT

    3D100

    15m**

    HE

    (18D10 20*/50m)

    *Vedi Granate per farsi un’idea su come gestire il danno.
    **Raggio di danno HE a 360°; vedi Granate e Armi Retropropulse per farsi un’idea su come gestire il danno.

  • GRANATE:

    Sulle granate ci si può sbizzarrire con gli effetti ed il tipo di carica (sia chiaro: uccidono certo più loro che i proiettili!) e io non ho la conoscenza sufficiente per riuscire a schematizzarle tutte.
    Van benissimo tutte quelle del gioco, mentre io provvederò a schematizzare le versioni più comuni delle stesse.
    Tra le granate di questa lista, che utilizzano le stesse regole, appariranno anche le mine: anch’esse possono essere caricate con tutti i tipi di carica che appare nel manuale (anche la nucleare, e non è uno scherzo!), ma nella lista appariranno solo le più comuni.

    Granata

    Danno

    Raggio*

    Descrizione e caratteristiche speciali

    Bomba a mano Offensiva

    5D6
    4D6
    2D6
    1D6

    5m**
    10m
    20m
    30m

    La bomba a mano offensiva è fatta per essere letale contro il nemico… ma non troppo! Questo per evitare che le schegge arrivino fino a chi ha lanciato la granata (che, in fase di attacco, potrebbe non avere il tempo di trovare un riparo). Lancia schegge taglienti (livello perforanza 1) ad un raggio relativamente limitato (poco meno di quello della distanza di lancio media di una bomba, che è massimo di 50m). La spoletta è solitamente ad impatto, ma ne possono esistere certo di tutti i tipi.

    Bomba a mano Difensiva

    6D10
    4D10
    2D10

    10m**
    30m
    60m

    Le bombe a mano difensive, come la classica “ananas”, sono bombe di potenza, raggio e letalità ben superiore alle offensive, presupponendo che il lanciatore si trovi in un riparo ben protetto. Pesano anche di più, ed il lancio quindi è più breve (40m). In teoria una bomba ananas è in grado di bucarti un blindato (30VP) da parte a parte a 60m, in pratica metto queste due caratteristiche agli estremi delle sue prestazioni. Lancia dadi d’acciaio preframmentati con lvl. di perforanza 2. Sono granate solitamente a tempo, ma ne esistono di tutti i tipi.

    Mortaio da 60mm***

    6D10
    4D10
    2D10

    10m**
    30m
    60m

    E’ un piccolo mortaio tattico da supporto ravvicinato: non necessita nemmeno un grande basamento per sparare (ha solo un bipiede) e praticamente il puntamento va fatto a vista! Il suo raggio d’azione è al massimo 3000m.

    Mortaio da 81mm***

    8D10
    4D10
    2D10

    30m**
    60m
    100m

    Questo mortaio medio è funzionale anche con soli 2 uomini e ha un raggio di 6000m. Il munizionamento è molto più vario di quello da 60mm, e comprende anche cariche cave e bombe guidate e a tempo.

    Mortaio da 120mm***

    14D10
    6D10
    3D10

    50m**
    100m
    200m

    Il mortaio pesante da 120mm è un’arma superba e maneggevole, se come metro di paragone usi i pezzi d’artiglieria pesante, ma come arma individuale è un po’ “scomodetta”... Ci vogliono 3 o 4 persone per spostarlo e farlo funzionare decentemente (meglio se hai un mezzo…), + tutto il munizionamento, dal peso non certo trascurabile (20 kiletti a bomba…). Di munizioni ce ne sono di tutti i tipi, comprese le cariche cave e quelle guidate, e il raggio d’azione arriva fino a 12 km.

    Granata da 155mm***

    20D10
    10D10
    5D10

    200m**
    400m
    600m

    La granata da 155 non è un oggetto lanciabile a mano, a meno che tu non intenda “lanciabile” una bomba da 40 kg di artiglieria… E’ il calibro standard delle artiglierie moderne, che sembrano ormai aver rinunciato a calibri superiori (il logoramento dei cannoni era troppo elevato, e il peso del proiettile era troppo per delle braccia umane). Per il 155 esistono munizioni di ogni tipo, guidate e no, autopropulse (120 km di raggio) o tradizionali, bombe che si frammentano in aria lasciando cadere una miriade di bombette a carica cava, e bombe che si infilano dritte nel terreno a diventare una mina anticarro; infine esiste anche una munizione da 155 nucleare (di cui ti riporto il danno, a cui andrà sottratta l’armatura: 1000D10)!
    La munizione a frammentazione normale è quella che ti ho riportato a fianco, il cui raggio arriva a 40 km.

    Mina antiuomo semplice

    Nonostante le limitazioni, anche nel 2020 ne esisteranno di tutti i tipi, sempre più bastarde e intelligenti. Considera che la maggiorparte delle mine non sarà fatta per uccidere, ma per ferire, e molte mine sono proprio piccole (penna:1D10, scatoletta:2D10, pacchetto di sigarette:3D10); le più comuni, quelle del gioco, hanno il diametro di un piattino da caffè e una letalità discreta (4D10). Il danno, per molte, può essere considerato esclusivamente come HE, e il raggio è limitato a pochi metri lì intorno (come regola fai 1m x D10). Le mine funzionano a pressione (se le schiacci), a rilascio di pressione (tu ci metti sopra il piede… ma guai a toglierlo!), a urto (basta toccarle), con fili d’inciampo a trazione (li puoi tagliare) e a rilascio di tensione (non li puoi tagliare…), a comando (telecomando o filo), o a prossimità (siamo nel 2020 no?). Solitamente la stessa mina ha più modi per essere azionata o esiste in differenti versioni, solitamente contrapposte, con il preciso scopo di confondere le eventuali bonifiche (così non saprai mai se una mina è a pressione o a rilascio di pressione…). Non esiste limite alla bastardaggine di una mina (soprattutto se sono ordigni fatti artigianalmente), ne al danno che essa può arrecare.

    Valmara

    6D10
    4D10
    2D10

    10m**
    30m
    60m

    Mina italiana di successo, assolutamente letale. Funziona a cavi d’inciampo, e, quando s’aziona, fa schizzare per aria un “pallone” pieno di esplosivo e “bulloni” all’altezza di 1 metro e mezzo. A fine corsa il pallone esplode lanciando proiettili a perforanza 2 in un’area di 60m di raggio. Fa male!

    Claymore

    4D10
    6D10
    4D10
    2D10

    10m**
    25m
    50m
    100m

    Mina direzionale americana; funziona a cavo d’inciampo o a telecomando. Sostanzialmente si tratta di una placca formata da migliaia di cuscinetti a sfera su un lato, montata su un tripiede e contenente esplosivo. Si aziona, e i cuscinetti vengono proiettati nella direzione desiderata. Si raccomanda di montarla dal lato giusto! (e di allontanarsi dal raggio dell’esplosione HE a 360°, soprattutto sul retro!)

    Mina anticassone

    Sono piccole mine che probabilmente si sarebbero sviluppate nel 2020 di CP: sono come le mine normali, con lo stesso danno, solo che caricate a carica cava, per i cassoni più resistenti (normalmente la carica cava è per i carri…). Le più piccole e bastarde di queste potrebbero essere sparse in aria da un lanciatore e dirigersi magneticamente verso la fonte di metallo più notevole (2D10 l’una). Le mine anticassone da combattimento ravvicinato invece potrebbero essere mine da 3-4d10 che si attaccano magneticamente al cassone oppure, per i cassoni in materiali non metallici, con dei piccoli uncini a ragno (alla Blade2). Si ricorda che la carica cava è direzionale a brevissimo raggio, e non ha una notevole dispersione di schegge (max 1m di HE, per queste dimensioni di mina).

    Mina anticarro

    Anche per le mine controcarro, tutte rigorosamente a carica cava, è difficile fare una catalogazione breve. Ce ne sono di tutti i tipi, azionate dai meccanismi più disparati (se a pressione, normalmente il peso di un uomo non dovrebbe farle saltare… ma di un cassone probabilmente sì!), e dalle dimensioni e pesi più incredibili.
    Diciamo che si passa dalle cariche cave da 8D10 alle cariche da 4D100 di 2° livello, o più, considerando che, se la mina salta su un cingolo, probabilmente 20 PF oltre la corazza sono sufficienti per farlo saltare, e immobilizzare il carro fino all’arrivo dei soccorsi. Il peso di questi ordigni, da notevole (5kg) può arrivare anche ad assurdo (40kg)…

    *Il raggio in molti casi potrebbe parere esagerato: per giustizia è bene dichiarare che anche il solo buttarsi a terra è considerabile un buon valore di protezione (20VP), e le asperità del terreno potrebbero rendere poco probabile l’arrivo di schegge alle distanze più elevate. La regola più giusta sarebbe che a tot distanza si ha un tot di probabilità di essere beccati da una scheggia al danno normale della granata (probabilità che decresce con l’allontanarsi dalla carica), ma anche questo necessiterebbe uno stravolgimento del regolamento che non ho voglia di fare per ora. **E’ la distanza entro la quale le cariche valgono anche come HE pure, sovrapposte nel danno alla proiezione di schegge. ***Il danno di queste armi è calcolato per schegge con perforanza 1 o 2 (a seconda della qualità del proiettile). Non è calcolato nel caso il proiettile faccia centro perfetto contro l’obbiettvo, nel qual caso aumenterei il danno del 50%.

  • ARMI AUTOPROPULSE:
  • Queste armi comprendono i semplici RPG (razzi controcarro), fino ai missili guidati anticarro terrestri e quelli lanciabili da aerei.
    Anche qui il campo è così vasto che non vale la pena affrontarlo tutto.

    1. RPG:

      Gli RPG (Rocket Propulsed Granade, o GRP, Granata RetroPropulsa) sono più o meno semplici razzi spalleggiabili, molte volte monouso, che trasportano sulla punta una grossa carica cava (il cui diametro normalmente eccede quello del razzo…), adatti alle imboscate ai carri a breve gittata. Nel 2020 queste armi sono sicuramente state adottate in larga scala dalle più comuni forze di polizia, per contrastare il fenomeno dei “cassoni” nelle strade, somministrando loro “pillole” della giusta portata.
      Eccezionalmente, almeno nel 2003, gli RPG possono portare una carica HE o una FAE; per alcuni RPG la modalità HE in è selezionabile sulla stessa munizione, poiché basta soltanto modificare la conformazione geometrica della carica.
      Nonostante siano appena entrati in servizio negli USA missili di questa categoria, dubito che nel 2020 esisteranno RPG iperveloci funzionanti ad energia cinetica, invece che a carica cava… Largo all’immaginazione comunque!
      Caratteristiche notevoli per gli RPG saranno la possibilità di essere ricaricato e la possibilità di sparare da ambienti chiusi come le stanze (normalmente i razzi espellono tanto propellente da renderlo impossibile!).
      Descriverò ora i più comuni RPG, poi metterò una regola generale per gestirli.

      RPG

      Carica

      Raggio

      Descrizione e caratteristiche speciali

      Panzerfaust 3

      16D10
      oppure
      16D10 Heat2

      300m

      Arma tedesca, ha la particolarità di poter selezionare se funzionare come carica cava o HE (nel qual caso ha 10m raggio per 10D10).
      E’ ricaricabile, leggera e può sparare da ambienti chiusi. E’ probabilmente la migliore arma occidentale di questa categoria.

      AT-4 o M-136

      10D10

      300m

      Arma svedese, importata e poi prodotta dall’america, è un RPG leggero monouso, in grado di sparare da ambienti chiusi. Sono propenso a pensare che le forze di polizia regolari e costantemente rifornite (non le squadre più scalcinate, che si arrangiano con armi trovate dalla strada) adottino quest’arma leggera e versatile.

      RPG-7

      Da 8D10 a 14D10, a seconda della versione

      500m

      E’ l’RPG più diffuso al mondo; quello che si vede in spalla a qualsiasi guerrigliero; e quello che spopolerà tra i nomadi nel 2020 (e ogni booster ne desidererà uno per capodanno!). Ne esistono così tante versioni che praticamente si può ripercorrere con esso la storia stessa degli RPG, e indirettamente quella dei mezzi corazzati! E’ possibile armarlo con le cariche più disparate, anche HE e FAE (mai troppo tecnologiche, però!), è ricaricabile e non può tirare da ambienti ristretti (come quasi tutti i razzi russi).

      RPG-29

      20D10 Heat2

      500m

      E’ la più moderna arma russa della categoria, e probabilmente la più potente. E’ ricaricabile, ma non può tirare da spazi chiusi. Visto il costo, paragonabile ad un’arma occidentale (se non di più), e la sua relativa modernità, quest’arma non si è mai largamente diffusa tra i ribelli quanto gli altri RPG (grazie a Dio! Se no ti facevano anche di un M-1 una frittella!). Ma nel 2020 ha ben il diritto di essere tra quelle armi che riempiono di terrore tutte le forze di polizia che si occupano di contenere le ribellioni dei nomadi! (se ti interessa esiste anche la versione corta, l’RPG-27, con 200m di gittata… Ma la sostanza non cambia: il danno è totale!)

      RPG generico

      L’RPG è un’arma semplice ed economica, molto amata da guerriglieri di tutte le nature. La maggiorparte degli RPG è stata prodotta in Russia durante la guerra fredda, e sparsa per il mondo, ma ho molte ragioni per pensare che queste stesse armi si siano tramandate per generazioni e generazioni fino al 2020 (tanto gli armamenti russi funzionano sempre!), e fino a riempire le mani di nomadi e qualche booster molto fortunato (amico di nomadi…).
      Di RPG ne esistono tanti, di varie dimensioni (proporzionali alla potenza della carica cava), con varie gittate e varie caratteristiche; diciamo che gli RPG più comuni spaziano dal 4D10 al 18D10 di danno, con una gittata variabile tra i 200m per i razzi più piccoli ai 500 per quelli più grossi, e, per i Russi, un RPG è generalmente ricaricabile, ma non può tirare da ambienti ristretti; per gli occidentali invece, un RPG è leggero, monouso, e spara senza bruciare l’operatore o chi gli sta dietro!
      Facendo ancora un’altra cernita, gli RPG più comuni tra i nomadi e nello sprawl, a parte l’RPG-7, saranno questi:

        1. RPG leggero: 6D10 di danno, 200m di gittata, ricaricabile, no al chiuso;
        2. RPG medio: 10D10 di danno, 400m di gittata, ricaricabile, no al chiuso;
        3. RPG pesante: 16D10 di danno, 400m di gittata, ricaricabile, no al chiuso;

      Ps: un RPG che non può sparare da ambienti chiusi significa che, per sparare dalla punk-corazzata, un nomade dovrà mettere fuori dal veicolo testolina, busto, braccia e cannone!

      Razzi da elicottero

      Da 12D10 a 20D10 Heat2

      2000-8000m

      Sono razzi lanciabili, invece che da spalla, a salve dalle razziere di elicotteri o aerei (e AV!). hanno gittata e peso maggiori, ma raramente possiedono cariche superiori a quelle di un potente RPG (una razziera da 20D10 avrà 5 razzi; una da 12D10 40…). Spesso montano cariche HE, perché solitamente hanno funzione di distruzione di bersagli leggeri! Si stanno sviluppando razziere di missili guidati di queste dimensioni a basso costo… nel 2020 potrebbero essere entrati in servizio!




    1. Missili:
    2. Come per gli RPG, anche per i missili non posso fare una casistica precisa, tanto è ampia la materia, ma metterò soltanto i modelli più diffusi e i danni potenziali della classe. Diciamo che un missile è un RPG “guidato”, quindi più grosso, potente e costoso. Tutti i missili montano cariche cave. Premetto dicendo che la maggiorparte dei missili controcarro attuali nel 2020 sarà probabilmente estinta e, se lo scenario si evolvesse come nel CP, ho l’impressione che resisterebbero ben pochi modelli di missili; pochi, potenti e precisi.
      Questo perché l’uso di un sistema d’arma così costoso sarebbe giustificato solo contro bersagli almeno altrettanto onerosi (come un carroarmato). Se di guerre vere il mondo non ne ha più vissute, e le ipotetiche sfide tra carri armati della guerra fredda sono diventate delle complete assurdità, mentre l’unico bersaglio minaccioso è un cassone da soli 20.000 euro, potrai capire che questa classe di armi ha perso di attualità! (considera che per ognuno di questi missili il costo unitario supera abbondantemente il milione di euro!)
      Esisteranno ancora missili guidati, sì! (diciamo che ogni grande stazione di polizia ne avrà uno; e ogni sede corporativa di medie dimensioni, tipo Arasaka a Night City, ne possiede 3 o 4…) Ma saranno rari e verranno tirati fuori solo nelle grandi occasioni (magari per far fuori un AV…)!
      Spariti quindi tutti i missili filo o laser guidati delle vecchie generazioni!
      Ora solo “lancia e dimentica”! (Inutile tentare per i nomadi di recuperare i vecchi modelli… E’ roba che col tempo si usura, e poi non saprebbero neanche come farla funzionare…)
      Tutti i modelli hanno traiettorie reimpostate in grado di attaccare sempre i carri armati dall’alto, evitando quindi gli strati più spessi di armatura sulla fronte.

      Missile

      Carica

      Raggio

      Descrizione e caratteristiche speciali

      Javelin

      18D10 Heat2

      2000m

      Missile spalleggiabile “lancia e dimentica” (cioè si dirige da solo sul bersaglio, una volta agganciato) americano leggero. Probabilmente è l’arma anti-AV più usata dalle corporazioni.

      Spike

      20D10 heat2

      8000m

      Arma israeliana, nel 2020 potrebbe essere stata importata e copiata dagli americani. Ha modalità sia “lancia e dimentica” che teleguidata (tramite filo e telecamera); ha un’ottima gittata, ma non gode delle caratteristiche di leggerezza dello Javelin, e va montata su bipede. E’ comunque l’arma definitiva per la sua classe!

      Eryx

      20D10

      600m

      E’ l’unica arma filoguidata rimasta in commercio. La sua classe rientra, a scelta, o tra i missili economici, o tra gli RPG costosi. Caratteristica di questo sistema d’arma è l’estrema compattezza (90cm) e il basso peso (12kg), nonostante porti una carica dalle grandi doti penetranti. “Filoguidato” significa che il lanciatore dovrà tenere sotto mira il bersaglio fino a che il missile non l’avrà colpito. E’ un’arma francese e sarà l’unica guidata che le medie corporazioni potranno permettersi.

      Missili da elicottero

      Da 2D100 Heat2 a 3D100 Heat2

      4000-8000m

      Sono armi poderose ma pesanti 50 kg e costosissime… Possono distruggere con discreta facilità qualsiasi carroarmato, preso anche frontalmente! Li può montare un AV-6.

      Missili da aeroplano

      Da 3D100 Heat2 a 5D100 heat2

      8-12km

      Le più potenti di queste armi, in teoria, dovrebbero poterti distruggere un carroarmato soltanto con l’onda d’urto generata dall’effetto HE… Altro che carica cava!!! Come i missili per elicottero… ma ancora più potenti e ancora più costosi!! Potranno essere montati sugli AV-9.

      NOTE:

      • Carica HE: per calcolare gli effetti di una carica HE montata su un razzo o un missile io, per sommi capi, toglierei il 30% del danno massimo, e stimerei un raggio d’azione di 1m per D10 da tirare. Non ho i dati, quindi mi sembra la soluzione più idonea da fare a intuito. C’è da considerare però che per le munizioni HE preframmentate verranno eiettate schegge sempre più diradate a 3 volte la distanza degli effetti dell’HE, un po’ come avviene per le granate.
      • Effetti HE di una carica cava: una carica cava, nonostante sia direzionale, ha un’area di distruzione a 360° dovuta all’esplosione del proiettile. Essa si calcola sul danno di una ipotetica carica HE, e sul suo raggio diviso 2 (soltanto per quanto riguarda il suo raggio HE, non essendo presagomata e non proiettando schegge in metallo).
      • Altri errori: I missili, per quanto potenti e costosi, potrebbero fare “cilecca” con una facilità mostruosa, facendo dei bassi tiri al danno. Forse “rende bene” lo stesso, ma mi chiedo sempre se questo è il regolamento giusto…
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